struct SurfaceOutput { vec3 Albedo; vec3 Normal; vec3 Emission; float Specular; float Gloss; float Alpha; }; struct Input { vec2 uv_MainTex; vec3 worldPos; }; struct v2f_surf { vec4 pos; float fog; vec2 hip_pack0; vec3 worldPos; vec4 hip_screen; vec3 hip_lmapFade; }; varying vec4 xlv_FOG; uniform sampler2D unity_LightmapInd; uniform sampler2D unity_Lightmap; uniform sampler2D _MainTex; uniform sampler2D _LightBuffer; void xll_clip ( in float x_1 ) { if ((x_1 < 0.0)) { discard; }; } float xll_saturate ( in float x_2 ) { float tmpvar_3; tmpvar_3 = clamp (x_2, 0.0, 1.0); return tmpvar_3; } vec2 xll_saturate ( in vec2 x_4 ) { vec2 tmpvar_5; tmpvar_5 = clamp (x_4, 0.0, 1.0); return tmpvar_5; } vec3 xll_saturate ( in vec3 x_6 ) { vec3 tmpvar_7; tmpvar_7 = clamp (x_6, 0.0, 1.0); return tmpvar_7; } vec4 xll_saturate ( in vec4 x_8 ) { vec4 tmpvar_9; tmpvar_9 = clamp (x_8, 0.0, 1.0); return tmpvar_9; } mat2 xll_saturate ( in mat2 m_10 ) { vec2 tmpvar_11; tmpvar_11 = clamp (m_10[0], 0.0, 1.0); vec2 tmpvar_12; tmpvar_12 = clamp (m_10[1], 0.0, 1.0); mat2 tmpvar_13; vec2 tmpvar_14; tmpvar_14 = tmpvar_11; tmpvar_13[0] = tmpvar_14; vec2 tmpvar_15; tmpvar_15 = tmpvar_12; tmpvar_13[1] = tmpvar_15; return tmpvar_13; } mat3 xll_saturate ( in mat3 m_16 ) { vec3 tmpvar_17; tmpvar_17 = clamp (m_16[0], 0.0, 1.0); vec3 tmpvar_18; tmpvar_18 = clamp (m_16[1], 0.0, 1.0); vec3 tmpvar_19; tmpvar_19 = clamp (m_16[2], 0.0, 1.0); mat3 tmpvar_20; vec3 tmpvar_21; tmpvar_21 = tmpvar_17; tmpvar_20[0] = tmpvar_21; vec3 tmpvar_22; tmpvar_22 = tmpvar_18; tmpvar_20[1] = tmpvar_22; vec3 tmpvar_23; tmpvar_23 = tmpvar_19; tmpvar_20[2] = tmpvar_23; return tmpvar_20; } mat4 xll_saturate ( in mat4 m_24 ) { vec4 tmpvar_25; tmpvar_25 = clamp (m_24[0], 0.0, 1.0); vec4 tmpvar_26; tmpvar_26 = clamp (m_24[1], 0.0, 1.0); vec4 tmpvar_27; tmpvar_27 = clamp (m_24[2], 0.0, 1.0); vec4 tmpvar_28; tmpvar_28 = clamp (m_24[3], 0.0, 1.0); mat4 tmpvar_29; vec4 tmpvar_30; tmpvar_30 = tmpvar_25; tmpvar_29[0] = tmpvar_30; vec4 tmpvar_31; tmpvar_31 = tmpvar_26; tmpvar_29[1] = tmpvar_31; vec4 tmpvar_32; tmpvar_32 = tmpvar_27; tmpvar_29[2] = tmpvar_32; vec4 tmpvar_33; tmpvar_33 = tmpvar_28; tmpvar_29[3] = tmpvar_33; return tmpvar_29; } void surf ( in Input IN_34, inout SurfaceOutput o_35 ) { float tmpvar_36; tmpvar_36 = fract (((IN_34.worldPos.y + (IN_34.worldPos.z * 0.1)) * 5.0)); xll_clip ((tmpvar_36 - 0.5)); vec4 tmpvar_37; tmpvar_37 = texture2D (_MainTex, IN_34.uv_MainTex); vec3 tmpvar_38; tmpvar_38 = tmpvar_37.xyz; o_35.Albedo = tmpvar_38; } vec4 LightingLambert_PrePass ( in SurfaceOutput s_39, in vec4 light_40 ) { vec4 c_41; vec3 tmpvar_42; tmpvar_42 = (s_39.Albedo * light_40.xyz); c_41.xyz = tmpvar_42.xyz.xyz; float tmpvar_43; tmpvar_43 = s_39.Alpha; c_41.w = vec4(tmpvar_43).w; return c_41; } vec3 DecodeLightmap ( in vec4 color_44 ) { return (2.0 * color_44.xyz); } vec4 frag_surf ( in v2f_surf IN_45 ) { vec4 col_46; vec3 lm_47; vec3 lmIndirect_48; vec3 lmFull_49; vec4 light_50; SurfaceOutput o_51; Input surfIN_52; vec2 tmpvar_53; tmpvar_53 = IN_45.hip_pack0.xy; surfIN_52.uv_MainTex = tmpvar_53; vec3 tmpvar_54; tmpvar_54 = IN_45.worldPos; surfIN_52.worldPos = tmpvar_54; vec3 tmpvar_55; tmpvar_55 = vec3(0.0, 0.0, 0.0); o_51.Albedo = tmpvar_55; vec3 tmpvar_56; tmpvar_56 = vec3(0.0, 0.0, 0.0); o_51.Emission = tmpvar_56; float tmpvar_57; tmpvar_57 = 0.0; o_51.Specular = tmpvar_57; float tmpvar_58; tmpvar_58 = 0.0; o_51.Alpha = tmpvar_58; float tmpvar_59; tmpvar_59 = 0.0; o_51.Gloss = tmpvar_59; surf (surfIN_52, o_51); vec4 tmpvar_60; tmpvar_60 = texture2DProj (_LightBuffer, IN_45.hip_screen); vec4 tmpvar_61; tmpvar_61 = tmpvar_60; light_50 = tmpvar_61; vec4 tmpvar_62; tmpvar_62 = log2 (light_50); vec4 tmpvar_63; tmpvar_63 = -(tmpvar_62); light_50 = tmpvar_63; vec4 tmpvar_64; tmpvar_64 = texture2D (unity_Lightmap, IN_45.hip_lmapFade.xy); vec3 tmpvar_65; tmpvar_65 = DecodeLightmap (tmpvar_64); vec3 tmpvar_66; tmpvar_66 = tmpvar_65; lmFull_49 = tmpvar_66; vec4 tmpvar_67; tmpvar_67 = texture2D (unity_LightmapInd, IN_45.hip_lmapFade.xy); vec3 tmpvar_68; tmpvar_68 = DecodeLightmap (tmpvar_67); vec3 tmpvar_69; tmpvar_69 = tmpvar_68; lmIndirect_48 = tmpvar_69; float tmpvar_70; tmpvar_70 = xll_saturate (IN_45.hip_lmapFade.z); vec3 tmpvar_71; tmpvar_71 = vec3(tmpvar_70); vec3 tmpvar_72; tmpvar_72 = mix (lmIndirect_48, lmFull_49, tmpvar_71); vec3 tmpvar_73; tmpvar_73 = tmpvar_72; lm_47 = tmpvar_73; vec3 tmpvar_74; tmpvar_74 = (light_50.xyz + lm_47); light_50.xyz = tmpvar_74.xyz.xyz; vec4 tmpvar_75; tmpvar_75 = LightingLambert_PrePass (o_51, light_50); vec4 tmpvar_76; tmpvar_76 = tmpvar_75; col_46 = tmpvar_76; return col_46; } void main () { v2f_surf xlt_IN_77; vec4 xl_retval_78; vec4 tmpvar_79; tmpvar_79 = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); xlt_IN_77.pos = tmpvar_79; float tmpvar_80; tmpvar_80 = xlv_FOG.x; xlt_IN_77.fog = tmpvar_80; vec2 tmpvar_81; tmpvar_81 = gl_TexCoord[0].xy; vec2 tmpvar_82; tmpvar_82 = tmpvar_81; xlt_IN_77.hip_pack0 = tmpvar_82; vec3 tmpvar_83; tmpvar_83 = gl_TexCoord[1].xyz; vec3 tmpvar_84; tmpvar_84 = tmpvar_83; xlt_IN_77.worldPos = tmpvar_84; vec4 tmpvar_85; tmpvar_85 = gl_TexCoord[2].xyzw; vec4 tmpvar_86; tmpvar_86 = tmpvar_85; xlt_IN_77.hip_screen = tmpvar_86; vec3 tmpvar_87; tmpvar_87 = gl_TexCoord[3].xyz; vec3 tmpvar_88; tmpvar_88 = tmpvar_87; xlt_IN_77.hip_lmapFade = tmpvar_88; vec4 tmpvar_89; tmpvar_89 = frag_surf (xlt_IN_77); vec4 tmpvar_90; tmpvar_90 = tmpvar_89; xl_retval_78 = tmpvar_90; vec4 tmpvar_91; tmpvar_91 = xl_retval_78.xyzw; vec4 tmpvar_92; tmpvar_92 = tmpvar_91; gl_FragData[0] = tmpvar_92; }