struct SurfaceOutput { vec3 Albedo; vec3 Normal; vec3 Emission; float Specular; float Gloss; float Alpha; }; struct Input { vec2 uv_MainTex; vec2 uv2_Detail; }; struct v2f_surf { vec4 pos; float fog; vec4 hip_pack0; vec4 hip_screen; }; varying vec4 xlv_FOG; uniform vec4 unity_Ambient; uniform sampler2D _MainTex; uniform sampler2D _LightBuffer; uniform sampler2D _Detail; void surf ( in Input IN_1, inout SurfaceOutput o_2 ) { vec4 tmpvar_3; tmpvar_3 = texture2D (_MainTex, IN_1.uv_MainTex); vec4 tmpvar_4; tmpvar_4 = texture2D (_Detail, IN_1.uv2_Detail); vec3 tmpvar_5; tmpvar_5 = ((tmpvar_3.xyz * tmpvar_4.xyz) * 2.0); o_2.Albedo = tmpvar_5; } vec4 LightingLambert_PrePass ( in SurfaceOutput s_6, in vec4 light_7 ) { vec4 c_8; vec3 tmpvar_9; tmpvar_9 = (s_6.Albedo * light_7.xyz); c_8.xyz = tmpvar_9.xyz.xyz; float tmpvar_10; tmpvar_10 = s_6.Alpha; c_8.w = vec4(tmpvar_10).w; return c_8; } vec4 frag_surf ( in v2f_surf IN_11 ) { vec4 col_12; vec4 light_13; SurfaceOutput o_14; Input surfIN_15; vec2 tmpvar_16; tmpvar_16 = IN_11.hip_pack0.xy; surfIN_15.uv_MainTex = tmpvar_16; vec2 tmpvar_17; tmpvar_17 = IN_11.hip_pack0.zw; surfIN_15.uv2_Detail = tmpvar_17; vec3 tmpvar_18; tmpvar_18 = vec3(0.0, 0.0, 0.0); o_14.Albedo = tmpvar_18; vec3 tmpvar_19; tmpvar_19 = vec3(0.0, 0.0, 0.0); o_14.Emission = tmpvar_19; float tmpvar_20; tmpvar_20 = 0.0; o_14.Specular = tmpvar_20; float tmpvar_21; tmpvar_21 = 0.0; o_14.Alpha = tmpvar_21; float tmpvar_22; tmpvar_22 = 0.0; o_14.Gloss = tmpvar_22; surf (surfIN_15, o_14); vec4 tmpvar_23; tmpvar_23 = texture2DProj (_LightBuffer, IN_11.hip_screen); vec4 tmpvar_24; tmpvar_24 = tmpvar_23; light_13 = tmpvar_24; vec4 tmpvar_25; tmpvar_25 = log2 (light_13); vec4 tmpvar_26; tmpvar_26 = -(tmpvar_25); light_13 = tmpvar_26; vec3 tmpvar_27; tmpvar_27 = (light_13.xyz + unity_Ambient.xyz); light_13.xyz = tmpvar_27.xyz.xyz; vec4 tmpvar_28; tmpvar_28 = LightingLambert_PrePass (o_14, light_13); vec4 tmpvar_29; tmpvar_29 = tmpvar_28; col_12 = tmpvar_29; return col_12; } void main () { v2f_surf xlt_IN_30; vec4 xl_retval_31; vec4 tmpvar_32; tmpvar_32 = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); xlt_IN_30.pos = tmpvar_32; float tmpvar_33; tmpvar_33 = xlv_FOG.x; xlt_IN_30.fog = tmpvar_33; vec4 tmpvar_34; tmpvar_34 = gl_TexCoord[0].xyzw; vec4 tmpvar_35; tmpvar_35 = tmpvar_34; xlt_IN_30.hip_pack0 = tmpvar_35; vec4 tmpvar_36; tmpvar_36 = gl_TexCoord[1].xyzw; vec4 tmpvar_37; tmpvar_37 = tmpvar_36; xlt_IN_30.hip_screen = tmpvar_37; vec4 tmpvar_38; tmpvar_38 = frag_surf (xlt_IN_30); vec4 tmpvar_39; tmpvar_39 = tmpvar_38; xl_retval_31 = tmpvar_39; vec4 tmpvar_40; tmpvar_40 = xl_retval_31.xyzw; vec4 tmpvar_41; tmpvar_41 = tmpvar_40; gl_FragData[0] = tmpvar_41; }