struct SurfaceOutput { vec3 Albedo; vec3 Normal; vec3 Emission; float Specular; float Gloss; float Alpha; }; struct Input { vec2 uv_MainTex; }; struct v2f_surf { vec4 pos; vec3 _ShadowCoord0; vec3 _ShadowCoord1; vec3 _ShadowCoord2; vec3 _ShadowCoord3; vec2 _ShadowZFade; }; uniform sampler2D _ShadowMapTexture; uniform vec4 _ProjectionParams; uniform sampler2D _MainTex; uniform vec4 _LightSplitsNear; uniform vec4 _LightSplitsFar; uniform vec4 _LightShadowData; uniform vec4 _Color; float xll_saturate ( in float x_1 ) { float tmpvar_2; tmpvar_2 = clamp (x_1, 0.0, 1.0); return tmpvar_2; } vec2 xll_saturate ( in vec2 x_3 ) { vec2 tmpvar_4; tmpvar_4 = clamp (x_3, 0.0, 1.0); return tmpvar_4; } vec3 xll_saturate ( in vec3 x_5 ) { vec3 tmpvar_6; tmpvar_6 = clamp (x_5, 0.0, 1.0); return tmpvar_6; } vec4 xll_saturate ( in vec4 x_7 ) { vec4 tmpvar_8; tmpvar_8 = clamp (x_7, 0.0, 1.0); return tmpvar_8; } mat2 xll_saturate ( in mat2 m_9 ) { vec2 tmpvar_10; tmpvar_10 = clamp (m_9[0], 0.0, 1.0); vec2 tmpvar_11; tmpvar_11 = clamp (m_9[1], 0.0, 1.0); mat2 tmpvar_12; vec2 tmpvar_13; tmpvar_13 = tmpvar_10; tmpvar_12[0] = tmpvar_13; vec2 tmpvar_14; tmpvar_14 = tmpvar_11; tmpvar_12[1] = tmpvar_14; return tmpvar_12; } mat3 xll_saturate ( in mat3 m_15 ) { vec3 tmpvar_16; tmpvar_16 = clamp (m_15[0], 0.0, 1.0); vec3 tmpvar_17; tmpvar_17 = clamp (m_15[1], 0.0, 1.0); vec3 tmpvar_18; tmpvar_18 = clamp (m_15[2], 0.0, 1.0); mat3 tmpvar_19; vec3 tmpvar_20; tmpvar_20 = tmpvar_16; tmpvar_19[0] = tmpvar_20; vec3 tmpvar_21; tmpvar_21 = tmpvar_17; tmpvar_19[1] = tmpvar_21; vec3 tmpvar_22; tmpvar_22 = tmpvar_18; tmpvar_19[2] = tmpvar_22; return tmpvar_19; } mat4 xll_saturate ( in mat4 m_23 ) { vec4 tmpvar_24; tmpvar_24 = clamp (m_23[0], 0.0, 1.0); vec4 tmpvar_25; tmpvar_25 = clamp (m_23[1], 0.0, 1.0); vec4 tmpvar_26; tmpvar_26 = clamp (m_23[2], 0.0, 1.0); vec4 tmpvar_27; tmpvar_27 = clamp (m_23[3], 0.0, 1.0); mat4 tmpvar_28; vec4 tmpvar_29; tmpvar_29 = tmpvar_24; tmpvar_28[0] = tmpvar_29; vec4 tmpvar_30; tmpvar_30 = tmpvar_25; tmpvar_28[1] = tmpvar_30; vec4 tmpvar_31; tmpvar_31 = tmpvar_26; tmpvar_28[2] = tmpvar_31; vec4 tmpvar_32; tmpvar_32 = tmpvar_27; tmpvar_28[3] = tmpvar_32; return tmpvar_28; } void surf ( in Input IN_33, inout SurfaceOutput o_34 ) { vec4 c_35; vec4 tmpvar_36; tmpvar_36 = texture2D (_MainTex, IN_33.uv_MainTex); vec4 tmpvar_37; tmpvar_37 = (tmpvar_36 * _Color); c_35 = tmpvar_37; vec3 tmpvar_38; tmpvar_38 = c_35.xyz; o_34.Albedo = tmpvar_38; float tmpvar_39; tmpvar_39 = c_35.w; o_34.Alpha = tmpvar_39; } vec2 EncodeFloatRG ( in float v_40 ) { vec2 enc_41; float kEncodeBit_42; vec2 kEncodeMul_43; vec2 tmpvar_44; tmpvar_44 = vec2(1.0, 255.0); kEncodeMul_43 = tmpvar_44; float tmpvar_45; tmpvar_45 = 0.00392157; kEncodeBit_42 = tmpvar_45; vec2 tmpvar_46; tmpvar_46 = (kEncodeMul_43 * v_40); enc_41 = tmpvar_46; vec2 tmpvar_47; tmpvar_47 = fract (enc_41); vec2 tmpvar_48; tmpvar_48 = tmpvar_47; enc_41 = tmpvar_48; float tmpvar_49; tmpvar_49 = (enc_41.x - (enc_41.y * kEncodeBit_42)); enc_41.x = tmpvar_49; return enc_41; } vec4 frag_surf ( in v2f_surf IN_50 ) { vec4 res_51; float faded_52; float shadow_53; vec4 coord_54; vec4 weights_55; vec4 far_56; vec4 near_57; vec4 z_58; Input surfIN_59; SurfaceOutput o_60; vec3 tmpvar_61; tmpvar_61 = vec3(0.0, 0.0, 0.0); o_60.Albedo = tmpvar_61; vec3 tmpvar_62; tmpvar_62 = vec3(0.0, 0.0, 0.0); o_60.Emission = tmpvar_62; float tmpvar_63; tmpvar_63 = 0.0; o_60.Specular = tmpvar_63; float tmpvar_64; tmpvar_64 = 0.0; o_60.Alpha = tmpvar_64; float tmpvar_65; tmpvar_65 = 0.0; o_60.Gloss = tmpvar_65; surf (surfIN_59, o_60); vec4 tmpvar_66; tmpvar_66 = vec4(IN_50._ShadowZFade.x); vec4 tmpvar_67; tmpvar_67 = tmpvar_66; z_58 = tmpvar_67; bvec4 tmpvar_68; tmpvar_68 = greaterThanEqual (z_58, _LightSplitsNear); vec4 tmpvar_69; tmpvar_69 = vec4(tmpvar_68).xyzw; vec4 tmpvar_70; tmpvar_70 = tmpvar_69; near_57 = tmpvar_70; bvec4 tmpvar_71; tmpvar_71 = lessThan (z_58, _LightSplitsFar); vec4 tmpvar_72; tmpvar_72 = vec4(tmpvar_71).xyzw; vec4 tmpvar_73; tmpvar_73 = tmpvar_72; far_56 = tmpvar_73; vec4 tmpvar_74; tmpvar_74 = (near_57 * far_56); weights_55 = tmpvar_74; vec4 tmpvar_75; tmpvar_75.w = 1.0; tmpvar_75.xyz = ((((IN_50._ShadowCoord0 * weights_55.x) + (IN_50._ShadowCoord1 * weights_55.y)) + (IN_50._ShadowCoord2 * weights_55.z)) + (IN_50._ShadowCoord3 * weights_55.w)).xyz; vec4 tmpvar_76; tmpvar_76 = tmpvar_75; coord_54 = tmpvar_76; vec4 tmpvar_77; tmpvar_77 = texture2D (_ShadowMapTexture, coord_54.xy); float tmpvar_78; if ((tmpvar_77.x < coord_54.z)) { tmpvar_78 = _LightShadowData.x; } else { tmpvar_78 = 1.0; }; float tmpvar_79; tmpvar_79 = tmpvar_78; shadow_53 = tmpvar_79; float tmpvar_80; tmpvar_80 = xll_saturate (IN_50._ShadowZFade.y); float tmpvar_81; tmpvar_81 = xll_saturate ((shadow_53 + tmpvar_80)); float tmpvar_82; tmpvar_82 = tmpvar_81; faded_52 = tmpvar_82; float tmpvar_83; tmpvar_83 = faded_52; res_51.x = tmpvar_83; float tmpvar_84; tmpvar_84 = 1.0; res_51.y = vec2(tmpvar_84).y; vec2 tmpvar_85; tmpvar_85 = EncodeFloatRG ((1.0 - (z_58 * _ProjectionParams.w)).x); vec2 tmpvar_86; tmpvar_86 = tmpvar_85; res_51.zw = tmpvar_86.xxxy.zw; return res_51; } void main () { v2f_surf xlt_IN_87; vec4 xl_retval_88; vec4 tmpvar_89; tmpvar_89 = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); xlt_IN_87.pos = tmpvar_89; vec3 tmpvar_90; tmpvar_90 = gl_TexCoord[0].xyz; vec3 tmpvar_91; tmpvar_91 = tmpvar_90; xlt_IN_87._ShadowCoord0 = tmpvar_91; vec3 tmpvar_92; tmpvar_92 = gl_TexCoord[1].xyz; vec3 tmpvar_93; tmpvar_93 = tmpvar_92; xlt_IN_87._ShadowCoord1 = tmpvar_93; vec3 tmpvar_94; tmpvar_94 = gl_TexCoord[2].xyz; vec3 tmpvar_95; tmpvar_95 = tmpvar_94; xlt_IN_87._ShadowCoord2 = tmpvar_95; vec3 tmpvar_96; tmpvar_96 = gl_TexCoord[3].xyz; vec3 tmpvar_97; tmpvar_97 = tmpvar_96; xlt_IN_87._ShadowCoord3 = tmpvar_97; vec2 tmpvar_98; tmpvar_98 = gl_TexCoord[4].xy; vec2 tmpvar_99; tmpvar_99 = tmpvar_98; xlt_IN_87._ShadowZFade = tmpvar_99; vec4 tmpvar_100; tmpvar_100 = frag_surf (xlt_IN_87); vec4 tmpvar_101; tmpvar_101 = tmpvar_100; xl_retval_88 = tmpvar_101; vec4 tmpvar_102; tmpvar_102 = xl_retval_88.xyzw; vec4 tmpvar_103; tmpvar_103 = tmpvar_102; gl_FragData[0] = tmpvar_103; }