#ifdef GL_ES precision highp float; #endif // GL_ES uniform float u_time; uniform mat4 u_modelViewProj; uniform mat4 u_modelView; varying vec4 v_color0; varying vec3 v_normal; varying vec3 v_view; varying vec3 v_pos; attribute vec3 a_normal; attribute vec3 a_position; void main () { float tmpvar_1; tmpvar_1 = ((sin(((a_position.x * 32.0) + (u_time * 4.0))) * 0.5) + 0.5); float tmpvar_2; tmpvar_2 = ((cos(((a_position.y * 32.0) + (u_time * 4.0))) * 0.5) + 0.5); vec3 tmpvar_3; tmpvar_3.x = tmpvar_1; tmpvar_3.y = tmpvar_2; tmpvar_3.z = (tmpvar_1 * tmpvar_2); vec3 tmpvar_4; tmpvar_4 = ((a_normal * 2.0) - 1.0); vec3 tmpvar_5; tmpvar_5 = (a_position + ((tmpvar_4 * tmpvar_3) * vec3(0.06, 0.06, 0.06))); vec4 tmpvar_6; tmpvar_6.w = 1.0; tmpvar_6.xyz = tmpvar_5; vec4 tmpvar_7; tmpvar_7 = (u_modelViewProj * tmpvar_6); gl_Position = tmpvar_7; v_pos = tmpvar_7.xyz; vec4 tmpvar_8; tmpvar_8.w = 1.0; tmpvar_8.xyz = tmpvar_5; v_view = (u_modelView * tmpvar_8).xyz; vec4 tmpvar_9; tmpvar_9.w = 0.0; tmpvar_9.xyz = tmpvar_4; v_normal = (u_modelView * tmpvar_9).xyz; float tmpvar_10; tmpvar_10 = ((sqrt(dot (tmpvar_3, tmpvar_3)) * 0.4) + 0.6); vec4 tmpvar_11; tmpvar_11.w = 1.0; tmpvar_11.x = tmpvar_10; tmpvar_11.y = tmpvar_10; tmpvar_11.z = tmpvar_10; v_color0 = tmpvar_11; }