#ifdef GL_ES precision highp float; #endif // GL_ES uniform mat4 u_viewProj; uniform mat4 u_view; varying vec2 v_texcoord0; varying vec3 v_tangent; varying vec3 v_normal; varying vec3 v_view; varying vec3 v_wpos; attribute vec4 i_data3; attribute vec4 i_data2; attribute vec4 i_data1; attribute vec4 i_data0; attribute vec2 a_texcoord0; attribute vec3 a_tangent; attribute vec3 a_normal; attribute vec3 a_position; void main () { mat4 model_1; model_1[0] = i_data0; model_1[1] = i_data1; model_1[2] = i_data2; model_1[3] = i_data3; vec4 tmpvar_2; tmpvar_2.w = 1.0; tmpvar_2.xyz = a_position; vec3 tmpvar_3; tmpvar_3 = (model_1 * tmpvar_2).xyz; vec4 tmpvar_4; tmpvar_4.w = 1.0; tmpvar_4.xyz = tmpvar_3; gl_Position = (u_viewProj * tmpvar_4); vec4 tmpvar_5; tmpvar_5.w = 0.0; tmpvar_5.xyz = ((a_normal * 2.0) - 1.0); vec4 tmpvar_6; tmpvar_6.w = 0.0; tmpvar_6.xyz = ((a_tangent * 2.0) - 1.0); vec4 tmpvar_7; tmpvar_7.w = 0.0; tmpvar_7.xyz = (model_1 * tmpvar_5).xyz; vec3 tmpvar_8; tmpvar_8 = normalize((u_view * tmpvar_7).xyz); vec4 tmpvar_9; tmpvar_9.w = 0.0; tmpvar_9.xyz = (model_1 * tmpvar_6).xyz; vec3 tmpvar_10; tmpvar_10 = normalize((u_view * tmpvar_9).xyz); mat3 tmpvar_11; tmpvar_11[0] = tmpvar_10; tmpvar_11[1] = ((tmpvar_8.yzx * tmpvar_10.zxy) - (tmpvar_8.zxy * tmpvar_10.yzx)); tmpvar_11[2] = tmpvar_8; v_wpos = tmpvar_3; vec4 tmpvar_12; tmpvar_12.w = 1.0; tmpvar_12.xyz = tmpvar_3; v_view = (tmpvar_11 * -((u_view * tmpvar_12).xyz)); v_normal = tmpvar_8; v_tangent = tmpvar_10; v_texcoord0 = a_texcoord0; }