struct SurfaceOutput { vec3 Albedo; vec3 Normal; vec3 Emission; float Specular; float Gloss; float Alpha; }; struct Input { vec2 uv_MainTex; }; struct v2f_surf { vec4 pos; float fog; vec2 hip_pack0; vec4 hip_screen; vec3 hip_lmapFade; }; varying vec4 xlv_FOG; uniform sampler2D unity_LightmapInd; uniform sampler2D unity_Lightmap; uniform vec4 _SpecColor; uniform float _Shininess; uniform sampler2D _MainTex; uniform sampler2D _LightBuffer; uniform vec4 _Color; float xll_saturate ( in float x_1 ) { float tmpvar_2; tmpvar_2 = clamp (x_1, 0.0, 1.0); return tmpvar_2; } vec2 xll_saturate ( in vec2 x_3 ) { vec2 tmpvar_4; tmpvar_4 = clamp (x_3, 0.0, 1.0); return tmpvar_4; } vec3 xll_saturate ( in vec3 x_5 ) { vec3 tmpvar_6; tmpvar_6 = clamp (x_5, 0.0, 1.0); return tmpvar_6; } vec4 xll_saturate ( in vec4 x_7 ) { vec4 tmpvar_8; tmpvar_8 = clamp (x_7, 0.0, 1.0); return tmpvar_8; } mat2 xll_saturate ( in mat2 m_9 ) { vec2 tmpvar_10; tmpvar_10 = clamp (m_9[0], 0.0, 1.0); vec2 tmpvar_11; tmpvar_11 = clamp (m_9[1], 0.0, 1.0); mat2 tmpvar_12; vec2 tmpvar_13; tmpvar_13 = tmpvar_10; tmpvar_12[0] = tmpvar_13; vec2 tmpvar_14; tmpvar_14 = tmpvar_11; tmpvar_12[1] = tmpvar_14; return tmpvar_12; } mat3 xll_saturate ( in mat3 m_15 ) { vec3 tmpvar_16; tmpvar_16 = clamp (m_15[0], 0.0, 1.0); vec3 tmpvar_17; tmpvar_17 = clamp (m_15[1], 0.0, 1.0); vec3 tmpvar_18; tmpvar_18 = clamp (m_15[2], 0.0, 1.0); mat3 tmpvar_19; vec3 tmpvar_20; tmpvar_20 = tmpvar_16; tmpvar_19[0] = tmpvar_20; vec3 tmpvar_21; tmpvar_21 = tmpvar_17; tmpvar_19[1] = tmpvar_21; vec3 tmpvar_22; tmpvar_22 = tmpvar_18; tmpvar_19[2] = tmpvar_22; return tmpvar_19; } mat4 xll_saturate ( in mat4 m_23 ) { vec4 tmpvar_24; tmpvar_24 = clamp (m_23[0], 0.0, 1.0); vec4 tmpvar_25; tmpvar_25 = clamp (m_23[1], 0.0, 1.0); vec4 tmpvar_26; tmpvar_26 = clamp (m_23[2], 0.0, 1.0); vec4 tmpvar_27; tmpvar_27 = clamp (m_23[3], 0.0, 1.0); mat4 tmpvar_28; vec4 tmpvar_29; tmpvar_29 = tmpvar_24; tmpvar_28[0] = tmpvar_29; vec4 tmpvar_30; tmpvar_30 = tmpvar_25; tmpvar_28[1] = tmpvar_30; vec4 tmpvar_31; tmpvar_31 = tmpvar_26; tmpvar_28[2] = tmpvar_31; vec4 tmpvar_32; tmpvar_32 = tmpvar_27; tmpvar_28[3] = tmpvar_32; return tmpvar_28; } void surf ( in Input IN_33, inout SurfaceOutput o_34 ) { vec4 tex_35; vec4 tmpvar_36; tmpvar_36 = texture2D (_MainTex, IN_33.uv_MainTex); vec4 tmpvar_37; tmpvar_37 = tmpvar_36; tex_35 = tmpvar_37; vec3 tmpvar_38; tmpvar_38 = (tex_35.xyz * _Color.xyz); o_34.Albedo = tmpvar_38; float tmpvar_39; tmpvar_39 = tex_35.w; o_34.Gloss = tmpvar_39; float tmpvar_40; tmpvar_40 = (tex_35.w * _Color.w); o_34.Alpha = tmpvar_40; float tmpvar_41; tmpvar_41 = _Shininess; o_34.Specular = tmpvar_41; } vec4 LightingBlinnPhong_PrePass ( in SurfaceOutput s_42, in vec4 light_43 ) { vec4 c_44; float spec_45; float tmpvar_46; tmpvar_46 = (light_43.w * s_42.Gloss); spec_45 = tmpvar_46; vec3 tmpvar_47; tmpvar_47 = ((s_42.Albedo * light_43.xyz) + ((light_43.xyz * _SpecColor.xyz) * spec_45)); c_44.xyz = tmpvar_47.xyz.xyz; float tmpvar_48; tmpvar_48 = (s_42.Alpha + (spec_45 * _SpecColor.w)); c_44.w = vec4(tmpvar_48).w; return c_44; } vec3 DecodeLightmap ( in vec4 color_49 ) { return (2.0 * color_49.xyz); } vec4 frag_surf ( in v2f_surf IN_50 ) { vec4 col_51; vec3 lm_52; vec3 lmIndirect_53; vec3 lmFull_54; vec4 light_55; SurfaceOutput o_56; Input surfIN_57; vec2 tmpvar_58; tmpvar_58 = IN_50.hip_pack0.xy; surfIN_57.uv_MainTex = tmpvar_58; vec3 tmpvar_59; tmpvar_59 = vec3(0.0, 0.0, 0.0); o_56.Albedo = tmpvar_59; vec3 tmpvar_60; tmpvar_60 = vec3(0.0, 0.0, 0.0); o_56.Emission = tmpvar_60; float tmpvar_61; tmpvar_61 = 0.0; o_56.Specular = tmpvar_61; float tmpvar_62; tmpvar_62 = 0.0; o_56.Alpha = tmpvar_62; float tmpvar_63; tmpvar_63 = 0.0; o_56.Gloss = tmpvar_63; surf (surfIN_57, o_56); vec4 tmpvar_64; tmpvar_64 = texture2DProj (_LightBuffer, IN_50.hip_screen); vec4 tmpvar_65; tmpvar_65 = tmpvar_64; light_55 = tmpvar_65; vec4 tmpvar_66; tmpvar_66 = log2 (light_55); vec4 tmpvar_67; tmpvar_67 = -(tmpvar_66); light_55 = tmpvar_67; vec4 tmpvar_68; tmpvar_68 = texture2D (unity_Lightmap, IN_50.hip_lmapFade.xy); vec3 tmpvar_69; tmpvar_69 = DecodeLightmap (tmpvar_68); vec3 tmpvar_70; tmpvar_70 = tmpvar_69; lmFull_54 = tmpvar_70; vec4 tmpvar_71; tmpvar_71 = texture2D (unity_LightmapInd, IN_50.hip_lmapFade.xy); vec3 tmpvar_72; tmpvar_72 = DecodeLightmap (tmpvar_71); vec3 tmpvar_73; tmpvar_73 = tmpvar_72; lmIndirect_53 = tmpvar_73; float tmpvar_74; tmpvar_74 = xll_saturate (IN_50.hip_lmapFade.z); vec3 tmpvar_75; tmpvar_75 = vec3(tmpvar_74); vec3 tmpvar_76; tmpvar_76 = mix (lmIndirect_53, lmFull_54, tmpvar_75); vec3 tmpvar_77; tmpvar_77 = tmpvar_76; lm_52 = tmpvar_77; vec3 tmpvar_78; tmpvar_78 = (light_55.xyz + lm_52); light_55.xyz = tmpvar_78.xyz.xyz; vec4 tmpvar_79; tmpvar_79 = LightingBlinnPhong_PrePass (o_56, light_55); vec4 tmpvar_80; tmpvar_80 = tmpvar_79; col_51 = tmpvar_80; return col_51; } void main () { v2f_surf xlt_IN_81; vec4 xl_retval_82; vec4 tmpvar_83; tmpvar_83 = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); xlt_IN_81.pos = tmpvar_83; float tmpvar_84; tmpvar_84 = xlv_FOG.x; xlt_IN_81.fog = tmpvar_84; vec2 tmpvar_85; tmpvar_85 = gl_TexCoord[0].xy; vec2 tmpvar_86; tmpvar_86 = tmpvar_85; xlt_IN_81.hip_pack0 = tmpvar_86; vec4 tmpvar_87; tmpvar_87 = gl_TexCoord[1].xyzw; vec4 tmpvar_88; tmpvar_88 = tmpvar_87; xlt_IN_81.hip_screen = tmpvar_88; vec3 tmpvar_89; tmpvar_89 = gl_TexCoord[2].xyz; vec3 tmpvar_90; tmpvar_90 = tmpvar_89; xlt_IN_81.hip_lmapFade = tmpvar_90; vec4 tmpvar_91; tmpvar_91 = frag_surf (xlt_IN_81); vec4 tmpvar_92; tmpvar_92 = tmpvar_91; xl_retval_82 = tmpvar_92; vec4 tmpvar_93; tmpvar_93 = xl_retval_82.xyzw; vec4 tmpvar_94; tmpvar_94 = tmpvar_93; gl_FragData[0] = tmpvar_94; }