struct SurfaceOutput { vec3 Albedo; vec3 Normal; vec3 Emission; float Specular; float Gloss; float Alpha; }; struct Input { vec4 screenPos; }; struct v2f_surf { vec4 pos; float fog; vec4 hip_screenPos; vec4 hip_screen; }; uniform sampler2D _LightBuffer; uniform sampler2D _MainTex; uniform vec4 unity_Ambient; varying vec4 xlv_FOG; void surf ( in Input IN_1, inout SurfaceOutput o_2 ) { vec2 uv_3; vec2 tmpvar_4; tmpvar_4 = (IN_1.screenPos.xy / IN_1.screenPos.w); uv_3 = tmpvar_4; vec2 tmpvar_5; tmpvar_5 = (uv_3 * vec2(2.0, 1.0)); uv_3 = tmpvar_5; vec4 tmpvar_6; tmpvar_6 = texture2D (_MainTex, uv_3); vec3 tmpvar_7; tmpvar_7 = tmpvar_6.xyz; o_2.Albedo = tmpvar_7; } vec4 LightingLambert_PrePass ( in SurfaceOutput s_8, in vec4 light_9 ) { vec4 c_10; vec3 tmpvar_11; tmpvar_11 = (s_8.Albedo * light_9.xyz); c_10.xyz = tmpvar_11.xyz.xyz; float tmpvar_12; tmpvar_12 = s_8.Alpha; c_10.w = vec4(tmpvar_12).w; return c_10; } vec4 frag_surf ( in v2f_surf IN_13 ) { vec4 col_14; vec4 light_15; SurfaceOutput o_16; Input surfIN_17; vec4 tmpvar_18; tmpvar_18 = IN_13.hip_screenPos; surfIN_17.screenPos = tmpvar_18; vec3 tmpvar_19; tmpvar_19 = vec3(0.0, 0.0, 0.0); o_16.Albedo = tmpvar_19; vec3 tmpvar_20; tmpvar_20 = vec3(0.0, 0.0, 0.0); o_16.Emission = tmpvar_20; float tmpvar_21; tmpvar_21 = 0.0; o_16.Specular = tmpvar_21; float tmpvar_22; tmpvar_22 = 0.0; o_16.Alpha = tmpvar_22; float tmpvar_23; tmpvar_23 = 0.0; o_16.Gloss = tmpvar_23; surf (surfIN_17, o_16); vec4 tmpvar_24; tmpvar_24 = texture2DProj (_LightBuffer, IN_13.hip_screen); vec4 tmpvar_25; tmpvar_25 = tmpvar_24; light_15 = tmpvar_25; vec4 tmpvar_26; tmpvar_26 = log2 (light_15); vec4 tmpvar_27; tmpvar_27 = -(tmpvar_26); light_15 = tmpvar_27; vec3 tmpvar_28; tmpvar_28 = (light_15.xyz + unity_Ambient.xyz); light_15.xyz = tmpvar_28.xyz.xyz; vec4 tmpvar_29; tmpvar_29 = LightingLambert_PrePass (o_16, light_15); vec4 tmpvar_30; tmpvar_30 = tmpvar_29; col_14 = tmpvar_30; return col_14; } void main () { v2f_surf xlt_IN_31; vec4 xl_retval_32; vec4 tmpvar_33; tmpvar_33 = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); xlt_IN_31.pos = tmpvar_33; float tmpvar_34; tmpvar_34 = xlv_FOG.x; xlt_IN_31.fog = tmpvar_34; vec4 tmpvar_35; tmpvar_35 = gl_TexCoord[0].xyzw; vec4 tmpvar_36; tmpvar_36 = tmpvar_35; xlt_IN_31.hip_screenPos = tmpvar_36; vec4 tmpvar_37; tmpvar_37 = gl_TexCoord[1].xyzw; vec4 tmpvar_38; tmpvar_38 = tmpvar_37; xlt_IN_31.hip_screen = tmpvar_38; vec4 tmpvar_39; tmpvar_39 = frag_surf (xlt_IN_31); vec4 tmpvar_40; tmpvar_40 = tmpvar_39; xl_retval_32 = tmpvar_40; vec4 tmpvar_41; tmpvar_41 = xl_retval_32.xyzw; vec4 tmpvar_42; tmpvar_42 = tmpvar_41; gl_FragData[0] = tmpvar_42; }