struct SurfaceOutput { vec3 Albedo; vec3 Normal; vec3 Emission; float Specular; float Gloss; float Alpha; }; struct Input { vec2 uv_MainTex; vec2 uv_BumpMap; vec3 worldRefl; }; struct v2f_surf { vec4 pos; float fog; vec4 hip_pack0; vec3 lightDir; vec3 viewDir; vec3 _LightCoord; }; varying vec4 xlv_FOG; uniform vec4 _SpecColor; uniform float _Shininess; uniform vec4 _ReflectColor; uniform sampler2D _MainTex; uniform sampler2D _LightTexture0; uniform vec4 _LightColor0; uniform samplerCube _Cube; uniform vec4 _Color; uniform sampler2D _BumpMap; vec4 UnpackNormal ( in vec4 packednormal_1 ) { vec4 normal_2; vec2 tmpvar_3; tmpvar_3 = ((packednormal_1.wy * 2.0) - 1.0); normal_2.xy = tmpvar_3.xy.xy; float tmpvar_4; tmpvar_4 = sqrt (((1.0 - (normal_2.x * normal_2.x)) - (normal_2.y * normal_2.y))); float tmpvar_5; tmpvar_5 = tmpvar_4; normal_2.z = vec3(tmpvar_5).z; return normal_2; } void surf ( in Input IN_6, inout SurfaceOutput o_7 ) { vec4 reflcol_8; vec3 worldRefl_9; vec4 c_10; vec4 tex_11; vec4 tmpvar_12; tmpvar_12 = texture2D (_MainTex, IN_6.uv_MainTex); vec4 tmpvar_13; tmpvar_13 = tmpvar_12; tex_11 = tmpvar_13; vec4 tmpvar_14; tmpvar_14 = (tex_11 * _Color); c_10 = tmpvar_14; vec3 tmpvar_15; tmpvar_15 = c_10.xyz; o_7.Albedo = tmpvar_15; float tmpvar_16; tmpvar_16 = tex_11.w; o_7.Gloss = tmpvar_16; float tmpvar_17; tmpvar_17 = _Shininess; o_7.Specular = tmpvar_17; vec4 tmpvar_18; tmpvar_18 = texture2D (_BumpMap, IN_6.uv_BumpMap); vec4 tmpvar_19; tmpvar_19 = UnpackNormal (tmpvar_18); vec3 tmpvar_20; tmpvar_20 = tmpvar_19.xyz; vec3 tmpvar_21; tmpvar_21 = tmpvar_20; o_7.Normal = tmpvar_21; vec3 tmpvar_22; tmpvar_22 = IN_6.worldRefl; worldRefl_9 = tmpvar_22; vec4 tmpvar_23; tmpvar_23 = textureCube (_Cube, worldRefl_9); vec4 tmpvar_24; tmpvar_24 = tmpvar_23; reflcol_8 = tmpvar_24; vec4 tmpvar_25; tmpvar_25 = (reflcol_8 * tex_11.w); reflcol_8 = tmpvar_25; vec3 tmpvar_26; tmpvar_26 = (reflcol_8.xyz * _ReflectColor.xyz); o_7.Emission = tmpvar_26; float tmpvar_27; tmpvar_27 = (reflcol_8.w * _ReflectColor.w); o_7.Alpha = tmpvar_27; } vec4 LightingBlinnPhong ( in SurfaceOutput s_28, in vec3 lightDir_29, in vec3 viewDir_30, in float atten_31 ) { vec4 c_32; float spec_33; float nh_34; float diff_35; vec3 h_36; vec3 tmpvar_37; tmpvar_37 = normalize ((lightDir_29 + viewDir_30)); vec3 tmpvar_38; tmpvar_38 = tmpvar_37; h_36 = tmpvar_38; float tmpvar_39; tmpvar_39 = dot (s_28.Normal, lightDir_29); float tmpvar_40; tmpvar_40 = max (0.0, tmpvar_39); float tmpvar_41; tmpvar_41 = tmpvar_40; diff_35 = tmpvar_41; float tmpvar_42; tmpvar_42 = dot (s_28.Normal, h_36); float tmpvar_43; tmpvar_43 = max (0.0, tmpvar_42); float tmpvar_44; tmpvar_44 = tmpvar_43; nh_34 = tmpvar_44; float tmpvar_45; tmpvar_45 = pow (nh_34, (s_28.Specular * 128.0)); float tmpvar_46; tmpvar_46 = (tmpvar_45 * s_28.Gloss); spec_33 = tmpvar_46; vec3 tmpvar_47; tmpvar_47 = ((((s_28.Albedo * _LightColor0.xyz) * diff_35) + ((_LightColor0.xyz * _SpecColor.xyz) * spec_33)) * (atten_31 * 2.0)); c_32.xyz = tmpvar_47.xyz.xyz; float tmpvar_48; tmpvar_48 = (s_28.Alpha + (((_LightColor0.w * _SpecColor.w) * spec_33) * atten_31)); c_32.w = vec4(tmpvar_48).w; return c_32; } vec4 frag_surf ( in v2f_surf IN_49 ) { vec4 c_50; vec3 lightDir_51; SurfaceOutput o_52; Input surfIN_53; vec2 tmpvar_54; tmpvar_54 = IN_49.hip_pack0.xy; surfIN_53.uv_MainTex = tmpvar_54; vec2 tmpvar_55; tmpvar_55 = IN_49.hip_pack0.zw; surfIN_53.uv_BumpMap = tmpvar_55; vec3 tmpvar_56; tmpvar_56 = vec3(0.0, 0.0, 0.0); o_52.Albedo = tmpvar_56; vec3 tmpvar_57; tmpvar_57 = vec3(0.0, 0.0, 0.0); o_52.Emission = tmpvar_57; float tmpvar_58; tmpvar_58 = 0.0; o_52.Specular = tmpvar_58; float tmpvar_59; tmpvar_59 = 0.0; o_52.Alpha = tmpvar_59; float tmpvar_60; tmpvar_60 = 0.0; o_52.Gloss = tmpvar_60; surf (surfIN_53, o_52); vec3 tmpvar_61; tmpvar_61 = IN_49.lightDir; lightDir_51 = tmpvar_61; vec3 tmpvar_62; tmpvar_62 = normalize (lightDir_51); vec3 tmpvar_63; tmpvar_63 = tmpvar_62; lightDir_51 = tmpvar_63; vec3 tmpvar_64; tmpvar_64 = IN_49.viewDir.xyz; vec3 tmpvar_65; tmpvar_65 = normalize (tmpvar_64); float tmpvar_66; tmpvar_66 = dot (IN_49._LightCoord, IN_49._LightCoord); vec2 tmpvar_67; tmpvar_67 = vec2(tmpvar_66); vec2 tmpvar_68; tmpvar_68 = tmpvar_67.xy; vec4 tmpvar_69; tmpvar_69 = texture2D (_LightTexture0, tmpvar_68); vec4 tmpvar_70; tmpvar_70 = LightingBlinnPhong (o_52, lightDir_51, tmpvar_65, tmpvar_69.w); vec4 tmpvar_71; tmpvar_71 = tmpvar_70; c_50 = tmpvar_71; float tmpvar_72; tmpvar_72 = 0.0; c_50.w = vec4(tmpvar_72).w; return c_50; } void main () { v2f_surf xlt_IN_73; vec4 xl_retval_74; vec4 tmpvar_75; tmpvar_75 = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); xlt_IN_73.pos = tmpvar_75; float tmpvar_76; tmpvar_76 = xlv_FOG.x; xlt_IN_73.fog = tmpvar_76; vec4 tmpvar_77; tmpvar_77 = gl_TexCoord[0].xyzw; vec4 tmpvar_78; tmpvar_78 = tmpvar_77; xlt_IN_73.hip_pack0 = tmpvar_78; vec3 tmpvar_79; tmpvar_79 = gl_TexCoord[1].xyz; vec3 tmpvar_80; tmpvar_80 = tmpvar_79; xlt_IN_73.lightDir = tmpvar_80; vec3 tmpvar_81; tmpvar_81 = gl_TexCoord[2].xyz; vec3 tmpvar_82; tmpvar_82 = tmpvar_81; xlt_IN_73.viewDir = tmpvar_82; vec3 tmpvar_83; tmpvar_83 = gl_TexCoord[3].xyz; vec3 tmpvar_84; tmpvar_84 = tmpvar_83; xlt_IN_73._LightCoord = tmpvar_84; vec4 tmpvar_85; tmpvar_85 = frag_surf (xlt_IN_73); vec4 tmpvar_86; tmpvar_86 = tmpvar_85; xl_retval_74 = tmpvar_86; vec4 tmpvar_87; tmpvar_87 = xl_retval_74.xyzw; vec4 tmpvar_88; tmpvar_88 = tmpvar_87; gl_FragData[0] = tmpvar_88; }