struct SurfaceOutput { vec3 Albedo; vec3 Normal; vec3 Emission; float Specular; float Gloss; float Alpha; }; struct Input { vec2 uv_MainTex; vec4 color; }; struct v2f_surf { vec4 pos; float fog; vec2 hip_pack0; vec4 lop_color; vec4 hip_screen; vec3 hip_lmapFade; }; varying vec4 xlv_FOG; uniform sampler2D unity_LightmapInd; uniform sampler2D unity_Lightmap; uniform sampler2D _MainTex; uniform sampler2D _LightBuffer; float xll_saturate ( in float x_1 ) { float tmpvar_2; tmpvar_2 = clamp (x_1, 0.0, 1.0); return tmpvar_2; } vec2 xll_saturate ( in vec2 x_3 ) { vec2 tmpvar_4; tmpvar_4 = clamp (x_3, 0.0, 1.0); return tmpvar_4; } vec3 xll_saturate ( in vec3 x_5 ) { vec3 tmpvar_6; tmpvar_6 = clamp (x_5, 0.0, 1.0); return tmpvar_6; } vec4 xll_saturate ( in vec4 x_7 ) { vec4 tmpvar_8; tmpvar_8 = clamp (x_7, 0.0, 1.0); return tmpvar_8; } mat2 xll_saturate ( in mat2 m_9 ) { vec2 tmpvar_10; tmpvar_10 = clamp (m_9[0], 0.0, 1.0); vec2 tmpvar_11; tmpvar_11 = clamp (m_9[1], 0.0, 1.0); mat2 tmpvar_12; vec2 tmpvar_13; tmpvar_13 = tmpvar_10; tmpvar_12[0] = tmpvar_13; vec2 tmpvar_14; tmpvar_14 = tmpvar_11; tmpvar_12[1] = tmpvar_14; return tmpvar_12; } mat3 xll_saturate ( in mat3 m_15 ) { vec3 tmpvar_16; tmpvar_16 = clamp (m_15[0], 0.0, 1.0); vec3 tmpvar_17; tmpvar_17 = clamp (m_15[1], 0.0, 1.0); vec3 tmpvar_18; tmpvar_18 = clamp (m_15[2], 0.0, 1.0); mat3 tmpvar_19; vec3 tmpvar_20; tmpvar_20 = tmpvar_16; tmpvar_19[0] = tmpvar_20; vec3 tmpvar_21; tmpvar_21 = tmpvar_17; tmpvar_19[1] = tmpvar_21; vec3 tmpvar_22; tmpvar_22 = tmpvar_18; tmpvar_19[2] = tmpvar_22; return tmpvar_19; } mat4 xll_saturate ( in mat4 m_23 ) { vec4 tmpvar_24; tmpvar_24 = clamp (m_23[0], 0.0, 1.0); vec4 tmpvar_25; tmpvar_25 = clamp (m_23[1], 0.0, 1.0); vec4 tmpvar_26; tmpvar_26 = clamp (m_23[2], 0.0, 1.0); vec4 tmpvar_27; tmpvar_27 = clamp (m_23[3], 0.0, 1.0); mat4 tmpvar_28; vec4 tmpvar_29; tmpvar_29 = tmpvar_24; tmpvar_28[0] = tmpvar_29; vec4 tmpvar_30; tmpvar_30 = tmpvar_25; tmpvar_28[1] = tmpvar_30; vec4 tmpvar_31; tmpvar_31 = tmpvar_26; tmpvar_28[2] = tmpvar_31; vec4 tmpvar_32; tmpvar_32 = tmpvar_27; tmpvar_28[3] = tmpvar_32; return tmpvar_28; } void surf ( in Input IN_33, inout SurfaceOutput o_34 ) { vec4 c_35; vec4 tmpvar_36; tmpvar_36 = texture2D (_MainTex, IN_33.uv_MainTex); vec4 tmpvar_37; tmpvar_37 = (tmpvar_36 * IN_33.color); c_35 = tmpvar_37; vec3 tmpvar_38; tmpvar_38 = c_35.xyz; o_34.Albedo = tmpvar_38; float tmpvar_39; tmpvar_39 = c_35.w; o_34.Alpha = tmpvar_39; } vec4 LightingLambert_PrePass ( in SurfaceOutput s_40, in vec4 light_41 ) { vec4 c_42; vec3 tmpvar_43; tmpvar_43 = (s_40.Albedo * light_41.xyz); c_42.xyz = tmpvar_43.xyz.xyz; float tmpvar_44; tmpvar_44 = s_40.Alpha; c_42.w = vec4(tmpvar_44).w; return c_42; } vec3 DecodeLightmap ( in vec4 color_45 ) { return (2.0 * color_45.xyz); } vec4 frag_surf ( in v2f_surf IN_46 ) { vec4 col_47; vec3 lm_48; vec3 lmIndirect_49; vec3 lmFull_50; vec4 light_51; SurfaceOutput o_52; Input surfIN_53; vec2 tmpvar_54; tmpvar_54 = IN_46.hip_pack0.xy; surfIN_53.uv_MainTex = tmpvar_54; vec4 tmpvar_55; tmpvar_55 = IN_46.lop_color; surfIN_53.color = tmpvar_55; vec3 tmpvar_56; tmpvar_56 = vec3(0.0, 0.0, 0.0); o_52.Albedo = tmpvar_56; vec3 tmpvar_57; tmpvar_57 = vec3(0.0, 0.0, 0.0); o_52.Emission = tmpvar_57; float tmpvar_58; tmpvar_58 = 0.0; o_52.Specular = tmpvar_58; float tmpvar_59; tmpvar_59 = 0.0; o_52.Alpha = tmpvar_59; float tmpvar_60; tmpvar_60 = 0.0; o_52.Gloss = tmpvar_60; surf (surfIN_53, o_52); vec4 tmpvar_61; tmpvar_61 = texture2DProj (_LightBuffer, IN_46.hip_screen); vec4 tmpvar_62; tmpvar_62 = tmpvar_61; light_51 = tmpvar_62; vec4 tmpvar_63; tmpvar_63 = log2 (light_51); vec4 tmpvar_64; tmpvar_64 = -(tmpvar_63); light_51 = tmpvar_64; vec4 tmpvar_65; tmpvar_65 = texture2D (unity_Lightmap, IN_46.hip_lmapFade.xy); vec3 tmpvar_66; tmpvar_66 = DecodeLightmap (tmpvar_65); vec3 tmpvar_67; tmpvar_67 = tmpvar_66; lmFull_50 = tmpvar_67; vec4 tmpvar_68; tmpvar_68 = texture2D (unity_LightmapInd, IN_46.hip_lmapFade.xy); vec3 tmpvar_69; tmpvar_69 = DecodeLightmap (tmpvar_68); vec3 tmpvar_70; tmpvar_70 = tmpvar_69; lmIndirect_49 = tmpvar_70; float tmpvar_71; tmpvar_71 = xll_saturate (IN_46.hip_lmapFade.z); vec3 tmpvar_72; tmpvar_72 = vec3(tmpvar_71); vec3 tmpvar_73; tmpvar_73 = mix (lmIndirect_49, lmFull_50, tmpvar_72); vec3 tmpvar_74; tmpvar_74 = tmpvar_73; lm_48 = tmpvar_74; vec3 tmpvar_75; tmpvar_75 = (light_51.xyz + lm_48); light_51.xyz = tmpvar_75.xyz.xyz; vec4 tmpvar_76; tmpvar_76 = LightingLambert_PrePass (o_52, light_51); vec4 tmpvar_77; tmpvar_77 = tmpvar_76; col_47 = tmpvar_77; return col_47; } void main () { v2f_surf xlt_IN_78; vec4 xl_retval_79; vec4 tmpvar_80; tmpvar_80 = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); xlt_IN_78.pos = tmpvar_80; float tmpvar_81; tmpvar_81 = xlv_FOG.x; xlt_IN_78.fog = tmpvar_81; vec2 tmpvar_82; tmpvar_82 = gl_TexCoord[0].xy; vec2 tmpvar_83; tmpvar_83 = tmpvar_82; xlt_IN_78.hip_pack0 = tmpvar_83; vec4 tmpvar_84; tmpvar_84 = gl_Color.xyzw; vec4 tmpvar_85; tmpvar_85 = tmpvar_84; xlt_IN_78.lop_color = tmpvar_85; vec4 tmpvar_86; tmpvar_86 = gl_TexCoord[1].xyzw; vec4 tmpvar_87; tmpvar_87 = tmpvar_86; xlt_IN_78.hip_screen = tmpvar_87; vec3 tmpvar_88; tmpvar_88 = gl_TexCoord[2].xyz; vec3 tmpvar_89; tmpvar_89 = tmpvar_88; xlt_IN_78.hip_lmapFade = tmpvar_89; vec4 tmpvar_90; tmpvar_90 = frag_surf (xlt_IN_78); vec4 tmpvar_91; tmpvar_91 = tmpvar_90; xl_retval_79 = tmpvar_91; vec4 tmpvar_92; tmpvar_92 = xl_retval_79.xyzw; vec4 tmpvar_93; tmpvar_93 = tmpvar_92; gl_FragData[0] = tmpvar_93; }