#extension GL_EXT_shader_texture_lod : enable #extension GL_EXT_shadow_samplers : enable uniform sampler2D tex; uniform lowp sampler2DShadow shadowmap; varying highp vec4 uv; void main () { lowp vec4 c_1; lowp vec4 tmpvar_2; tmpvar_2 = texture2DProj (tex, uv); lowp vec4 tmpvar_3; tmpvar_3 = tmpvar_2; c_1 = tmpvar_3; lowp vec4 tmpvar_4; tmpvar_4 = texture2DProj (tex, uv.xyz); lowp vec4 tmpvar_5; tmpvar_5 = (c_1 + tmpvar_4); c_1 = tmpvar_5; lowp vec4 tmpvar_6; tmpvar_6 = texture2DProjLodEXT (tex, uv, 1.0); lowp vec4 tmpvar_7; tmpvar_7 = (c_1 + tmpvar_6); c_1 = tmpvar_7; lowp vec4 tmpvar_8; tmpvar_8 = texture2DProjLodEXT (tex, uv.xyz, 1.0); lowp vec4 tmpvar_9; tmpvar_9 = (c_1 + tmpvar_8); c_1 = tmpvar_9; lowp float tmpvar_10; tmpvar_10 = shadow2DEXT (shadowmap, uv.xyz); lowp vec4 tmpvar_11; tmpvar_11 = vec4(tmpvar_10); lowp vec4 tmpvar_12; tmpvar_12 = (c_1 + tmpvar_11); c_1 = tmpvar_12; lowp float tmpvar_13; tmpvar_13 = shadow2DProjEXT (shadowmap, uv); lowp vec4 tmpvar_14; tmpvar_14 = vec4(tmpvar_13); lowp vec4 tmpvar_15; tmpvar_15 = (c_1 + tmpvar_14); c_1 = tmpvar_15; lowp vec4 tmpvar_16; tmpvar_16 = c_1; gl_FragColor = tmpvar_16; }