struct appdata_full { vec4 vertex; vec4 tangent; vec3 normal; vec4 texcoord; vec4 texcoord1; vec4 color; }; struct v2f_surf { vec4 pos; vec3 _ShadowCoord0; vec3 _ShadowCoord1; vec3 _ShadowCoord2; vec3 _ShadowCoord3; vec2 _ShadowZFade; }; attribute vec4 TANGENT; uniform mat4 _World2Shadow3; uniform mat4 _World2Shadow2; uniform mat4 _World2Shadow1; uniform mat4 _World2Shadow; uniform mat4 _TerrainEngineBendTree; uniform vec4 _SquashPlaneNormal; uniform float _SquashAmount; uniform vec4 _Scale; uniform mat4 _Object2World; uniform vec4 _LightShadowData; vec4 Squash ( in vec4 pos ) { vec3 planeNormal; vec3 planePoint; vec3 projectedVertex; vec3 tmpvar_1; tmpvar_1 = pos.xyz; projectedVertex = tmpvar_1; vec3 tmpvar_2; tmpvar_2.xz = vec2(0.0, 0.0); tmpvar_2.y = _SquashPlaneNormal.w; vec3 tmpvar_3; tmpvar_3 = tmpvar_2; planePoint = tmpvar_3; vec3 tmpvar_4; tmpvar_4 = _SquashPlaneNormal.xyz; planeNormal = tmpvar_4; vec3 tmpvar_5; tmpvar_5 = pos.xyz; float tmpvar_6; tmpvar_6 = dot (planeNormal, (planePoint - tmpvar_5)); vec3 tmpvar_7; tmpvar_7 = (projectedVertex + (tmpvar_6 * planeNormal)); projectedVertex = tmpvar_7; vec3 tmpvar_8; tmpvar_8 = vec3(_SquashAmount); vec3 tmpvar_9; tmpvar_9 = mix (projectedVertex, pos.xyz, tmpvar_8); vec4 tmpvar_10; tmpvar_10.w = 1.0; tmpvar_10.xyz = tmpvar_9.xyz; vec4 tmpvar_11; tmpvar_11 = tmpvar_10; pos = tmpvar_11; return pos; } void TerrainAnimateTree ( inout vec4 pos, in float alpha ) { vec3 bent; vec3 tmpvar_1; tmpvar_1 = (pos.xyz * _Scale.xyz); pos.xyz = tmpvar_1.xyz.xyz; vec4 tmpvar_2; tmpvar_2.w = 0.0; tmpvar_2.xyz = pos.xyz.xyz; vec3 tmpvar_3; tmpvar_3 = (_TerrainEngineBendTree * tmpvar_2).xyz; bent = tmpvar_3; vec3 tmpvar_4; tmpvar_4 = vec3(alpha); vec3 tmpvar_5; tmpvar_5 = mix (pos.xyz, bent, tmpvar_4); vec3 tmpvar_6; tmpvar_6 = tmpvar_5; pos.xyz = tmpvar_6.xyz.xyz; vec4 tmpvar_7; tmpvar_7 = Squash (pos); vec4 tmpvar_8; tmpvar_8 = tmpvar_7; pos = tmpvar_8; } void treevertex ( inout appdata_full v ) { TerrainAnimateTree (v.vertex, v.color.w); } v2f_surf vert_surf ( in appdata_full v ) { vec4 wpos; float z; v2f_surf o; treevertex (v); vec4 tmpvar_1; tmpvar_1 = (gl_ModelViewProjectionMatrix * v.vertex); o.pos = tmpvar_1; float tmpvar_2; tmpvar_2 = -((gl_ModelViewMatrix * v.vertex).z); z = tmpvar_2; float tmpvar_3; tmpvar_3 = z; o._ShadowZFade.x = tmpvar_3; float tmpvar_4; tmpvar_4 = ((z * _LightShadowData.z) + _LightShadowData.w); o._ShadowZFade.y = vec2(tmpvar_4).y; vec4 tmpvar_5; tmpvar_5 = (_Object2World * v.vertex); wpos = tmpvar_5; vec3 tmpvar_6; tmpvar_6 = (_World2Shadow * wpos).xyz; o._ShadowCoord0 = tmpvar_6; vec3 tmpvar_7; tmpvar_7 = (_World2Shadow1 * wpos).xyz; o._ShadowCoord1 = tmpvar_7; vec3 tmpvar_8; tmpvar_8 = (_World2Shadow2 * wpos).xyz; o._ShadowCoord2 = tmpvar_8; vec3 tmpvar_9; tmpvar_9 = (_World2Shadow3 * wpos).xyz; o._ShadowCoord3 = tmpvar_9; return o; } void main () { appdata_full xlt_v; v2f_surf xl_retval; vec4 tmpvar_1; tmpvar_1 = gl_Vertex.xyzw; vec4 tmpvar_2; tmpvar_2 = tmpvar_1; xlt_v.vertex = tmpvar_2; vec4 tmpvar_3; tmpvar_3 = TANGENT.xyzw; vec4 tmpvar_4; tmpvar_4 = tmpvar_3; xlt_v.tangent = tmpvar_4; vec3 tmpvar_5; tmpvar_5 = gl_Normal.xyz; vec3 tmpvar_6; tmpvar_6 = tmpvar_5; xlt_v.normal = tmpvar_6; vec4 tmpvar_7; tmpvar_7 = gl_MultiTexCoord0.xyzw; vec4 tmpvar_8; tmpvar_8 = tmpvar_7; xlt_v.texcoord = tmpvar_8; vec4 tmpvar_9; tmpvar_9 = gl_MultiTexCoord1.xyzw; vec4 tmpvar_10; tmpvar_10 = tmpvar_9; xlt_v.texcoord1 = tmpvar_10; vec4 tmpvar_11; tmpvar_11 = gl_Color.xyzw; vec4 tmpvar_12; tmpvar_12 = tmpvar_11; xlt_v.color = tmpvar_12; v2f_surf tmpvar_13; tmpvar_13 = vert_surf (xlt_v); v2f_surf tmpvar_14; tmpvar_14 = tmpvar_13; xl_retval = tmpvar_14; vec4 tmpvar_15; tmpvar_15 = xl_retval.pos.xyzw; vec4 tmpvar_16; tmpvar_16 = tmpvar_15; gl_Position = tmpvar_16; vec4 tmpvar_17; tmpvar_17.w = 0.0; tmpvar_17.xyz = xl_retval._ShadowCoord0.xyz; vec4 tmpvar_18; tmpvar_18 = tmpvar_17; gl_TexCoord[0] = tmpvar_18; vec4 tmpvar_19; tmpvar_19.w = 0.0; tmpvar_19.xyz = xl_retval._ShadowCoord1.xyz; vec4 tmpvar_20; tmpvar_20 = tmpvar_19; gl_TexCoord[1] = tmpvar_20; vec4 tmpvar_21; tmpvar_21.w = 0.0; tmpvar_21.xyz = xl_retval._ShadowCoord2.xyz; vec4 tmpvar_22; tmpvar_22 = tmpvar_21; gl_TexCoord[2] = tmpvar_22; vec4 tmpvar_23; tmpvar_23.w = 0.0; tmpvar_23.xyz = xl_retval._ShadowCoord3.xyz; vec4 tmpvar_24; tmpvar_24 = tmpvar_23; gl_TexCoord[3] = tmpvar_24; vec4 tmpvar_25; tmpvar_25.zw = vec2(0.0, 0.0); tmpvar_25.xy = xl_retval._ShadowZFade.xy; vec4 tmpvar_26; tmpvar_26 = tmpvar_25; gl_TexCoord[4] = tmpvar_26; }