struct appdata_full { vec4 vertex; vec4 tangent; vec3 normal; vec4 texcoord; vec4 texcoord1; vec4 color; }; struct v2f_surf { vec4 pos; float fog; vec2 hip_pack0; vec4 lop_color; vec3 lightDir; vec3 viewDir; vec3 _LightCoord; }; varying vec4 xlv_FOG; attribute vec4 TANGENT; uniform vec4 unity_Scale; uniform vec4 _WorldSpaceLightPos0; uniform vec3 _WorldSpaceCameraPos; uniform mat4 _World2Object; uniform vec4 _Wind; uniform float _TimeX; uniform vec4 _SquashPlaneNormal; uniform float _SquashAmount; uniform vec4 _Scale; uniform mat4 _Object2World; uniform vec4 _MainTex_ST; uniform mat4 _LightMatrix0; uniform vec4 _Color; vec4 Squash ( in vec4 pos ) { vec3 planeNormal; vec3 planePoint; vec3 projectedVertex; vec3 tmpvar_1; tmpvar_1 = pos.xyz; projectedVertex = tmpvar_1; vec3 tmpvar_2; tmpvar_2.xz = vec2(0.0, 0.0); tmpvar_2.y = _SquashPlaneNormal.w; vec3 tmpvar_3; tmpvar_3 = tmpvar_2; planePoint = tmpvar_3; vec3 tmpvar_4; tmpvar_4 = _SquashPlaneNormal.xyz; planeNormal = tmpvar_4; vec3 tmpvar_5; tmpvar_5 = pos.xyz; float tmpvar_6; tmpvar_6 = dot (planeNormal, (planePoint - tmpvar_5)); vec3 tmpvar_7; tmpvar_7 = (projectedVertex + (tmpvar_6 * planeNormal)); projectedVertex = tmpvar_7; vec3 tmpvar_8; tmpvar_8 = vec3(_SquashAmount); vec3 tmpvar_9; tmpvar_9 = mix (projectedVertex, pos.xyz, tmpvar_8); vec4 tmpvar_10; tmpvar_10.w = 1.0; tmpvar_10.xyz = tmpvar_9.xyz; vec4 tmpvar_11; tmpvar_11 = tmpvar_10; pos = tmpvar_11; return pos; } void ExpandBillboard ( in mat4 mat, inout vec4 pos, inout vec3 normal, inout vec4 tangent ) { vec3 tanb; vec3 norb; float isBillboard; float tmpvar_1; tmpvar_1 = abs (tangent.w); float tmpvar_2; tmpvar_2 = (1.0 - tmpvar_1); isBillboard = tmpvar_2; vec4 tmpvar_3; tmpvar_3.w = 0.0; tmpvar_3.xyz = normal.xyz; vec4 tmpvar_4; tmpvar_4 = normalize ((tmpvar_3 * mat)); vec3 tmpvar_5; tmpvar_5 = tmpvar_4.xyz; vec3 tmpvar_6; tmpvar_6 = tmpvar_5; norb = tmpvar_6; vec4 tmpvar_7; tmpvar_7.yw = vec2(0.0, 0.0); tmpvar_7.x = normal.z; tmpvar_7.z = -(normal.x); vec4 tmpvar_8; tmpvar_8 = normalize ((tmpvar_7 * mat)); vec3 tmpvar_9; tmpvar_9 = tmpvar_8.xyz; vec3 tmpvar_10; tmpvar_10 = tmpvar_9; tanb = tmpvar_10; vec4 tmpvar_11; tmpvar_11 = (pos + ((tangent * mat) * isBillboard)); pos = tmpvar_11; vec3 tmpvar_12; tmpvar_12 = vec3(isBillboard); vec3 tmpvar_13; tmpvar_13 = mix (normal, norb, tmpvar_12); vec3 tmpvar_14; tmpvar_14 = tmpvar_13; normal = tmpvar_14; vec4 tmpvar_15; tmpvar_15.w = -1.0; tmpvar_15.xyz = tanb.xyz; vec4 tmpvar_16; tmpvar_16 = vec4(isBillboard); vec4 tmpvar_17; tmpvar_17 = mix (tangent, tmpvar_15, tmpvar_16); vec4 tmpvar_18; tmpvar_18 = tmpvar_17; tangent = tmpvar_18; } vec4 TriangleWave ( in vec4 x ) { vec4 tmpvar_1; tmpvar_1 = fract ((x + 0.5)); vec4 tmpvar_2; tmpvar_2 = abs (((tmpvar_1 * 2.0) - 1.0)); return tmpvar_2; } vec4 SmoothCurve ( in vec4 x ) { return ((x * x) * (3.0 - (2.0 * x))); } vec4 SmoothTriangleWave ( in vec4 x ) { vec4 tmpvar_1; tmpvar_1 = TriangleWave (x); vec4 tmpvar_2; tmpvar_2 = SmoothCurve (tmpvar_1); return tmpvar_2; } vec4 AnimateVertex ( in vec4 pos, in vec3 normal, in vec4 animParams ) { vec3 bend; vec2 vWavesSum; vec4 vWaves; vec2 vWavesIn; float fVtxPhase; float fBranchPhase; float fObjPhase; float fBranchAmp; float fDetailAmp; float tmpvar_1; tmpvar_1 = 0.1; fDetailAmp = tmpvar_1; float tmpvar_2; tmpvar_2 = 0.3; fBranchAmp = tmpvar_2; float tmpvar_3; tmpvar_3 = dot (_Object2World[3].xyz, vec3(1.0, 1.0, 1.0)); float tmpvar_4; tmpvar_4 = tmpvar_3; fObjPhase = tmpvar_4; float tmpvar_5; tmpvar_5 = (fObjPhase + animParams.x); fBranchPhase = tmpvar_5; vec3 tmpvar_6; tmpvar_6 = vec3((animParams.y + fBranchPhase)); float tmpvar_7; tmpvar_7 = dot (pos.xyz, tmpvar_6); float tmpvar_8; tmpvar_8 = tmpvar_7; fVtxPhase = tmpvar_8; vec2 tmpvar_9; tmpvar_9.x = fVtxPhase; tmpvar_9.y = fBranchPhase; vec2 tmpvar_10; tmpvar_10 = (_TimeX + tmpvar_9); vWavesIn = tmpvar_10; vec4 tmpvar_11; tmpvar_11 = fract ((vWavesIn.xxyy * vec4(1.975, 0.793, 0.375, 0.193))); vec4 tmpvar_12; tmpvar_12 = ((tmpvar_11 * 2.0) - 1.0); vWaves = tmpvar_12; vec4 tmpvar_13; tmpvar_13 = SmoothTriangleWave (vWaves); vec4 tmpvar_14; tmpvar_14 = tmpvar_13; vWaves = tmpvar_14; vec2 tmpvar_15; tmpvar_15 = (vWaves.xz + vWaves.yw); vWavesSum = tmpvar_15; vec3 tmpvar_16; tmpvar_16 = ((animParams.y * fDetailAmp) * normal.xyz); bend = tmpvar_16; float tmpvar_17; tmpvar_17 = (animParams.w * fBranchAmp); bend.y = vec2(tmpvar_17).y; vec3 tmpvar_18; tmpvar_18 = (pos.xyz + (((vWavesSum.xyx * bend) + ((_Wind.xyz * vWavesSum.y) * animParams.w)) * _Wind.w)); pos.xyz = tmpvar_18.xyz.xyz; vec3 tmpvar_19; tmpvar_19 = (pos.xyz + (animParams.z * _Wind.xyz)); pos.xyz = tmpvar_19.xyz.xyz; return pos; } void TreeVertLeaf ( inout appdata_full v ) { ExpandBillboard (gl_ModelViewMatrixInverseTranspose, v.vertex, v.normal, v.tangent); vec3 tmpvar_1; tmpvar_1 = (v.vertex.xyz * _Scale.xyz); v.vertex.xyz = tmpvar_1.xyz.xyz; vec4 tmpvar_2; tmpvar_2.xy = v.color.xy.xy; tmpvar_2.zw = v.texcoord1.xy.xy; vec4 tmpvar_3; tmpvar_3 = AnimateVertex (v.vertex, v.normal, tmpvar_2); vec4 tmpvar_4; tmpvar_4 = tmpvar_3; v.vertex = tmpvar_4; vec4 tmpvar_5; tmpvar_5 = Squash (v.vertex); vec4 tmpvar_6; tmpvar_6 = tmpvar_5; v.vertex = tmpvar_6; vec4 tmpvar_7; tmpvar_7.xyz = (v.color.w * _Color.xyz).xyz; tmpvar_7.w = _Color.w; vec4 tmpvar_8; tmpvar_8 = tmpvar_7; v.color = tmpvar_8; vec3 tmpvar_9; tmpvar_9 = normalize (v.normal); vec3 tmpvar_10; tmpvar_10 = tmpvar_9; v.normal = tmpvar_10; vec3 tmpvar_11; tmpvar_11 = normalize (v.tangent.xyz); vec3 tmpvar_12; tmpvar_12 = tmpvar_11; v.tangent.xyz = tmpvar_12.xyz.xyz; } void PositionFog ( in vec4 v, out vec4 pos, out float fog ) { vec4 tmpvar_1; tmpvar_1 = (gl_ModelViewProjectionMatrix * v); pos = tmpvar_1; float tmpvar_2; tmpvar_2 = pos.z; fog = tmpvar_2; } vec3 ObjSpaceViewDir ( in vec4 v ) { vec3 objSpaceCameraPos; vec4 tmpvar_1; tmpvar_1.w = 1.0; tmpvar_1.xyz = _WorldSpaceCameraPos.xyz.xyz; vec3 tmpvar_2; tmpvar_2 = ((_World2Object * tmpvar_1).xyz * unity_Scale.w); objSpaceCameraPos = tmpvar_2; return (objSpaceCameraPos - v.xyz); } vec3 ObjSpaceLightDir ( in vec4 v ) { vec3 objSpaceLightPos; vec3 tmpvar_1; tmpvar_1 = (_World2Object * _WorldSpaceLightPos0).xyz; objSpaceLightPos = tmpvar_1; return ((objSpaceLightPos.xyz * unity_Scale.w) - v.xyz); } v2f_surf vert_surf ( in appdata_full v ) { mat3 rotation; vec3 binormal; v2f_surf o; TreeVertLeaf (v); PositionFog (v.vertex, o.pos, o.fog); vec2 tmpvar_1; tmpvar_1 = ((v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy) + _MainTex_ST.zw); o.hip_pack0 = tmpvar_1.xy.xy; vec4 tmpvar_2; tmpvar_2 = v.color; o.lop_color = tmpvar_2; vec3 tmpvar_3; tmpvar_3 = cross (v.normal, v.tangent.xyz); vec3 tmpvar_4; tmpvar_4 = (tmpvar_3 * v.tangent.w); binormal = tmpvar_4; mat3 tmpvar_5; float tmpvar_6; tmpvar_6 = v.tangent.x; tmpvar_5[0].x = tmpvar_6; float tmpvar_7; tmpvar_7 = binormal.x; tmpvar_5[0].y = tmpvar_7; float tmpvar_8; tmpvar_8 = v.normal.x; tmpvar_5[0].z = tmpvar_8; float tmpvar_9; tmpvar_9 = v.tangent.y; tmpvar_5[1].x = tmpvar_9; float tmpvar_10; tmpvar_10 = binormal.y; tmpvar_5[1].y = tmpvar_10; float tmpvar_11; tmpvar_11 = v.normal.y; tmpvar_5[1].z = tmpvar_11; float tmpvar_12; tmpvar_12 = v.tangent.z; tmpvar_5[2].x = tmpvar_12; float tmpvar_13; tmpvar_13 = binormal.z; tmpvar_5[2].y = tmpvar_13; float tmpvar_14; tmpvar_14 = v.normal.z; tmpvar_5[2].z = tmpvar_14; mat3 tmpvar_15; tmpvar_15 = (tmpvar_5); rotation = (tmpvar_15); vec3 tmpvar_16; tmpvar_16 = ObjSpaceLightDir (v.vertex); vec3 tmpvar_17; tmpvar_17 = (rotation * tmpvar_16); o.lightDir = tmpvar_17; vec3 tmpvar_18; tmpvar_18 = ObjSpaceViewDir (v.vertex); vec3 tmpvar_19; tmpvar_19 = (rotation * tmpvar_18); o.viewDir = tmpvar_19; vec3 tmpvar_20; tmpvar_20 = (_LightMatrix0 * (_Object2World * v.vertex)).xyz; o._LightCoord = tmpvar_20; return o; } void main () { appdata_full xlt_v; v2f_surf xl_retval; vec4 tmpvar_1; tmpvar_1 = gl_Vertex.xyzw; vec4 tmpvar_2; tmpvar_2 = tmpvar_1; xlt_v.vertex = tmpvar_2; vec4 tmpvar_3; tmpvar_3 = TANGENT.xyzw; vec4 tmpvar_4; tmpvar_4 = tmpvar_3; xlt_v.tangent = tmpvar_4; vec3 tmpvar_5; tmpvar_5 = gl_Normal.xyz; vec3 tmpvar_6; tmpvar_6 = tmpvar_5; xlt_v.normal = tmpvar_6; vec4 tmpvar_7; tmpvar_7 = gl_MultiTexCoord0.xyzw; vec4 tmpvar_8; tmpvar_8 = tmpvar_7; xlt_v.texcoord = tmpvar_8; vec4 tmpvar_9; tmpvar_9 = gl_MultiTexCoord1.xyzw; vec4 tmpvar_10; tmpvar_10 = tmpvar_9; xlt_v.texcoord1 = tmpvar_10; vec4 tmpvar_11; tmpvar_11 = gl_Color.xyzw; vec4 tmpvar_12; tmpvar_12 = tmpvar_11; xlt_v.color = tmpvar_12; v2f_surf tmpvar_13; tmpvar_13 = vert_surf (xlt_v); v2f_surf tmpvar_14; tmpvar_14 = tmpvar_13; xl_retval = tmpvar_14; vec4 tmpvar_15; tmpvar_15 = xl_retval.pos.xyzw; vec4 tmpvar_16; tmpvar_16 = tmpvar_15; gl_Position = tmpvar_16; vec4 tmpvar_17; tmpvar_17.yzw = vec3(0.0, 0.0, 0.0); tmpvar_17.x = xl_retval.fog; vec4 tmpvar_18; tmpvar_18 = tmpvar_17; xlv_FOG = tmpvar_18; vec4 tmpvar_19; tmpvar_19.zw = vec2(0.0, 0.0); tmpvar_19.xy = xl_retval.hip_pack0.xy; vec4 tmpvar_20; tmpvar_20 = tmpvar_19; gl_TexCoord[0] = tmpvar_20; vec4 tmpvar_21; tmpvar_21 = xl_retval.lop_color.xyzw; vec4 tmpvar_22; tmpvar_22 = tmpvar_21; gl_FrontColor = tmpvar_22; vec4 tmpvar_23; tmpvar_23.w = 0.0; tmpvar_23.xyz = xl_retval.lightDir.xyz; vec4 tmpvar_24; tmpvar_24 = tmpvar_23; gl_TexCoord[1] = tmpvar_24; vec4 tmpvar_25; tmpvar_25.w = 0.0; tmpvar_25.xyz = xl_retval.viewDir.xyz; vec4 tmpvar_26; tmpvar_26 = tmpvar_25; gl_TexCoord[2] = tmpvar_26; vec4 tmpvar_27; tmpvar_27.w = 0.0; tmpvar_27.xyz = xl_retval._LightCoord.xyz; vec4 tmpvar_28; tmpvar_28 = tmpvar_27; gl_TexCoord[3] = tmpvar_28; }