struct v2f_surf { vec4 pos; float fog; vec4 hip_pack0; vec3 viewDir; vec3 lightDir; vec3 vlight; }; struct appdata_full { vec4 vertex; vec4 tangent; vec3 normal; vec4 texcoord; vec4 texcoord1; vec4 color; }; varying vec4 xlv_FOG; attribute vec4 TANGENT; uniform vec4 unity_Scale; uniform vec4 unity_SHC; uniform vec4 unity_SHBr; uniform vec4 unity_SHBg; uniform vec4 unity_SHBb; uniform vec4 unity_SHAr; uniform vec4 unity_SHAg; uniform vec4 unity_SHAb; uniform vec4 _WorldSpaceLightPos0; uniform vec3 _WorldSpaceCameraPos; uniform mat4 _World2Object; uniform mat4 _Object2World; uniform vec4 _MainTex_ST; uniform vec4 _BumpMap_ST; mat3 xll_constructMat3 ( in mat4 m ) { vec3 tmpvar_1; tmpvar_1 = m[0].xyz; vec3 tmpvar_2; tmpvar_2 = m[1].xyz; vec3 tmpvar_3; tmpvar_3 = m[2].xyz; mat3 tmpvar_4; vec3 tmpvar_5; tmpvar_5 = tmpvar_1; tmpvar_4[0] = tmpvar_5; vec3 tmpvar_6; tmpvar_6 = tmpvar_2; tmpvar_4[1] = tmpvar_6; vec3 tmpvar_7; tmpvar_7 = tmpvar_3; tmpvar_4[2] = tmpvar_7; return tmpvar_4; } vec3 ShadeSH9 ( in vec4 normal ) { vec3 x3; float vC; vec3 x2; vec4 vB; vec3 x1; float tmpvar_1; tmpvar_1 = dot (unity_SHAr, normal); float tmpvar_2; tmpvar_2 = tmpvar_1; x1.x = tmpvar_2; float tmpvar_3; tmpvar_3 = dot (unity_SHAg, normal); float tmpvar_4; tmpvar_4 = tmpvar_3; x1.y = vec2(tmpvar_4).y; float tmpvar_5; tmpvar_5 = dot (unity_SHAb, normal); float tmpvar_6; tmpvar_6 = tmpvar_5; x1.z = vec3(tmpvar_6).z; vec4 tmpvar_7; tmpvar_7 = (normal.xyzz * normal.yzzx); vB = tmpvar_7; float tmpvar_8; tmpvar_8 = dot (unity_SHBr, vB); float tmpvar_9; tmpvar_9 = tmpvar_8; x2.x = tmpvar_9; float tmpvar_10; tmpvar_10 = dot (unity_SHBg, vB); float tmpvar_11; tmpvar_11 = tmpvar_10; x2.y = vec2(tmpvar_11).y; float tmpvar_12; tmpvar_12 = dot (unity_SHBb, vB); float tmpvar_13; tmpvar_13 = tmpvar_12; x2.z = vec3(tmpvar_13).z; float tmpvar_14; tmpvar_14 = ((normal.x * normal.x) - (normal.y * normal.y)); vC = tmpvar_14; vec3 tmpvar_15; tmpvar_15 = (unity_SHC.xyz * vC); x3 = tmpvar_15; return ((x1 + x2) + x3); } void PositionFog ( in vec4 v, out vec4 pos, out float fog ) { vec4 tmpvar_1; tmpvar_1 = (gl_ModelViewProjectionMatrix * v); pos = tmpvar_1; float tmpvar_2; tmpvar_2 = pos.z; fog = tmpvar_2; } vec3 ObjSpaceViewDir ( in vec4 v ) { vec3 objSpaceCameraPos; vec4 tmpvar_1; tmpvar_1.w = 1.0; tmpvar_1.xyz = _WorldSpaceCameraPos.xyz.xyz; vec3 tmpvar_2; tmpvar_2 = ((_World2Object * tmpvar_1).xyz * unity_Scale.w); objSpaceCameraPos = tmpvar_2; return (objSpaceCameraPos - v.xyz); } vec3 ObjSpaceLightDir ( in vec4 v ) { vec3 objSpaceLightPos; vec3 tmpvar_1; tmpvar_1 = (_World2Object * _WorldSpaceLightPos0).xyz; objSpaceLightPos = tmpvar_1; return objSpaceLightPos.xyz; } v2f_surf vert_surf ( in appdata_full v ) { vec3 shlight; mat3 rotation; vec3 binormal; vec3 worldN; v2f_surf o; PositionFog (v.vertex, o.pos, o.fog); vec2 tmpvar_1; tmpvar_1 = ((v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy) + _MainTex_ST.zw); o.hip_pack0.xy = tmpvar_1.xy.xy; vec2 tmpvar_2; tmpvar_2 = ((v.texcoord.xy * _BumpMap_ST.xy) + _BumpMap_ST.zw); o.hip_pack0.zw = tmpvar_2.xxxy.zw; mat3 tmpvar_3; tmpvar_3 = (xll_constructMat3 (_Object2World)); vec3 tmpvar_4; tmpvar_4 = (tmpvar_3 * (v.normal * unity_Scale.w)); worldN = tmpvar_4; vec3 tmpvar_5; tmpvar_5 = cross (v.normal, v.tangent.xyz); vec3 tmpvar_6; tmpvar_6 = (tmpvar_5 * v.tangent.w); binormal = tmpvar_6; mat3 tmpvar_7; float tmpvar_8; tmpvar_8 = v.tangent.x; tmpvar_7[0].x = tmpvar_8; float tmpvar_9; tmpvar_9 = binormal.x; tmpvar_7[0].y = tmpvar_9; float tmpvar_10; tmpvar_10 = v.normal.x; tmpvar_7[0].z = tmpvar_10; float tmpvar_11; tmpvar_11 = v.tangent.y; tmpvar_7[1].x = tmpvar_11; float tmpvar_12; tmpvar_12 = binormal.y; tmpvar_7[1].y = tmpvar_12; float tmpvar_13; tmpvar_13 = v.normal.y; tmpvar_7[1].z = tmpvar_13; float tmpvar_14; tmpvar_14 = v.tangent.z; tmpvar_7[2].x = tmpvar_14; float tmpvar_15; tmpvar_15 = binormal.z; tmpvar_7[2].y = tmpvar_15; float tmpvar_16; tmpvar_16 = v.normal.z; tmpvar_7[2].z = tmpvar_16; mat3 tmpvar_17; tmpvar_17 = (tmpvar_7); rotation = (tmpvar_17); vec3 tmpvar_18; tmpvar_18 = ObjSpaceLightDir (v.vertex); vec3 tmpvar_19; tmpvar_19 = (rotation * tmpvar_18); o.lightDir = tmpvar_19; vec3 tmpvar_20; tmpvar_20 = ObjSpaceViewDir (v.vertex); vec3 tmpvar_21; tmpvar_21 = (rotation * tmpvar_20); o.viewDir = tmpvar_21; vec4 tmpvar_22; tmpvar_22.w = 1.0; tmpvar_22.xyz = worldN.xyz; vec3 tmpvar_23; tmpvar_23 = ShadeSH9 (tmpvar_22); vec3 tmpvar_24; tmpvar_24 = tmpvar_23; shlight = tmpvar_24; vec3 tmpvar_25; tmpvar_25 = shlight; o.vlight = tmpvar_25; return o; } void main () { appdata_full xlt_v; v2f_surf xl_retval; vec4 tmpvar_1; tmpvar_1 = gl_Vertex.xyzw; vec4 tmpvar_2; tmpvar_2 = tmpvar_1; xlt_v.vertex = tmpvar_2; vec4 tmpvar_3; tmpvar_3 = TANGENT.xyzw; vec4 tmpvar_4; tmpvar_4 = tmpvar_3; xlt_v.tangent = tmpvar_4; vec3 tmpvar_5; tmpvar_5 = gl_Normal.xyz; vec3 tmpvar_6; tmpvar_6 = tmpvar_5; xlt_v.normal = tmpvar_6; vec4 tmpvar_7; tmpvar_7 = gl_MultiTexCoord0.xyzw; vec4 tmpvar_8; tmpvar_8 = tmpvar_7; xlt_v.texcoord = tmpvar_8; vec4 tmpvar_9; tmpvar_9 = gl_MultiTexCoord1.xyzw; vec4 tmpvar_10; tmpvar_10 = tmpvar_9; xlt_v.texcoord1 = tmpvar_10; vec4 tmpvar_11; tmpvar_11 = gl_Color.xyzw; vec4 tmpvar_12; tmpvar_12 = tmpvar_11; xlt_v.color = tmpvar_12; v2f_surf tmpvar_13; tmpvar_13 = vert_surf (xlt_v); v2f_surf tmpvar_14; tmpvar_14 = tmpvar_13; xl_retval = tmpvar_14; vec4 tmpvar_15; tmpvar_15 = xl_retval.pos.xyzw; vec4 tmpvar_16; tmpvar_16 = tmpvar_15; gl_Position = tmpvar_16; vec4 tmpvar_17; tmpvar_17.yzw = vec3(0.0, 0.0, 0.0); tmpvar_17.x = xl_retval.fog; vec4 tmpvar_18; tmpvar_18 = tmpvar_17; xlv_FOG = tmpvar_18; vec4 tmpvar_19; tmpvar_19 = xl_retval.hip_pack0.xyzw; vec4 tmpvar_20; tmpvar_20 = tmpvar_19; gl_TexCoord[0] = tmpvar_20; vec4 tmpvar_21; tmpvar_21.w = 0.0; tmpvar_21.xyz = xl_retval.viewDir.xyz; vec4 tmpvar_22; tmpvar_22 = tmpvar_21; gl_TexCoord[1] = tmpvar_22; vec4 tmpvar_23; tmpvar_23.w = 0.0; tmpvar_23.xyz = xl_retval.lightDir.xyz; vec4 tmpvar_24; tmpvar_24 = tmpvar_23; gl_TexCoord[2] = tmpvar_24; vec4 tmpvar_25; tmpvar_25.w = 0.0; tmpvar_25.xyz = xl_retval.vlight.xyz; vec4 tmpvar_26; tmpvar_26 = tmpvar_25; gl_TexCoord[3] = tmpvar_26; }