struct v2f { vec4 pos; vec4 color; }; struct appdata { vec4 vertex; vec3 normal; }; varying vec4 xlv_TEXCOORD0; uniform vec4 unity_LightPosition[4]; uniform vec4 unity_LightColor[4]; uniform vec4 unity_LightAtten[4]; uniform mat4 UNITY_MATRIX_MVP; uniform mat4 UNITY_MATRIX_MV; uniform mat4 UNITY_MATRIX_IT_MV; mat3 xll_constructMat3 ( in mat4 m_1 ) { vec3 tmpvar_2; tmpvar_2 = m_1[0].xyz; vec3 tmpvar_3; tmpvar_3 = m_1[1].xyz; vec3 tmpvar_4; tmpvar_4 = m_1[2].xyz; mat3 tmpvar_5; vec3 tmpvar_6; tmpvar_6 = tmpvar_2; tmpvar_5[0] = tmpvar_6; vec3 tmpvar_7; tmpvar_7 = tmpvar_3; tmpvar_5[1] = tmpvar_7; vec3 tmpvar_8; tmpvar_8 = tmpvar_4; tmpvar_5[2] = tmpvar_8; return tmpvar_5; } vec3 ShadeMyVertexLights ( in vec4 vertex_9, in vec3 normal_10 ) { float diff_11; float atten_12; float lengthSq_13; vec3 toLight_14; int i_15; vec3 lightColor_16; vec3 viewN_17; vec3 viewpos_18; vec3 tmpvar_19; tmpvar_19 = vec3(0.0, 0.0, 0.0); lightColor_16 = tmpvar_19; int tmpvar_20; tmpvar_20 = 0; i_15 = tmpvar_20; vec3 tmpvar_21; tmpvar_21 = (UNITY_MATRIX_MV * vertex_9).xyz; viewpos_18 = tmpvar_21; mat3 tmpvar_22; tmpvar_22 = xll_constructMat3 (UNITY_MATRIX_IT_MV); vec3 tmpvar_23; tmpvar_23 = (tmpvar_22 * normal_10); viewN_17 = tmpvar_23; while (true) { if (!((i_15 < 2))) { break; }; vec3 tmpvar_24; tmpvar_24 = (unity_LightPosition[i_15].xyz - viewpos_18.xyz); toLight_14 = tmpvar_24; float tmpvar_25; tmpvar_25 = dot (toLight_14, toLight_14); float tmpvar_26; tmpvar_26 = tmpvar_25; lengthSq_13 = tmpvar_26; float tmpvar_27; tmpvar_27 = (1.0 / (1.0 + (lengthSq_13 * unity_LightAtten[i_15].z))); atten_12 = tmpvar_27; vec3 tmpvar_28; tmpvar_28 = normalize (toLight_14); float tmpvar_29; tmpvar_29 = dot (viewN_17, tmpvar_28); float tmpvar_30; tmpvar_30 = max (0.0, tmpvar_29); float tmpvar_31; tmpvar_31 = tmpvar_30; diff_11 = tmpvar_31; vec3 tmpvar_32; tmpvar_32 = (lightColor_16 + (unity_LightColor[i_15].xyz * (diff_11 * atten_12))); lightColor_16 = tmpvar_32; int _post_incdec_tmp_33; _post_incdec_tmp_33 = i_15; int tmpvar_34; tmpvar_34 = (i_15 + 1); i_15 = tmpvar_34; }; return (lightColor_16 * 2.0); } v2f xlat_main ( in appdata v_35 ) { v2f o_36; vec4 tmpvar_37; tmpvar_37 = (UNITY_MATRIX_MVP * v_35.vertex); o_36.pos = tmpvar_37; vec3 tmpvar_38; tmpvar_38 = ShadeMyVertexLights (v_35.vertex, v_35.normal); vec4 tmpvar_39; tmpvar_39.w = 1.0; tmpvar_39.xyz = tmpvar_38.xyz; vec4 tmpvar_40; tmpvar_40 = tmpvar_39; o_36.color = tmpvar_40; return o_36; } void main () { appdata xlt_v_41; v2f xl_retval_42; vec4 tmpvar_43; tmpvar_43 = gl_Vertex.xyzw; vec4 tmpvar_44; tmpvar_44 = tmpvar_43; xlt_v_41.vertex = tmpvar_44; vec3 tmpvar_45; tmpvar_45 = gl_Normal.xyz; vec3 tmpvar_46; tmpvar_46 = tmpvar_45; xlt_v_41.normal = tmpvar_46; v2f tmpvar_47; tmpvar_47 = xlat_main (xlt_v_41); v2f tmpvar_48; tmpvar_48 = tmpvar_47; xl_retval_42 = tmpvar_48; vec4 tmpvar_49; tmpvar_49 = xl_retval_42.pos.xyzw; vec4 tmpvar_50; tmpvar_50 = tmpvar_49; gl_Position = tmpvar_50; vec4 tmpvar_51; tmpvar_51 = xl_retval_42.color.xyzw; vec4 tmpvar_52; tmpvar_52 = tmpvar_51; xlv_TEXCOORD0 = tmpvar_52; }