struct v2f { vec4 pos; vec2 uv; }; uniform mat4 _RotationMatrix; uniform sampler2D _MainTex; uniform vec4 _CenterRadius; vec2 MultiplyUV ( in mat4 mat_1, in vec2 inUV_2 ) { vec4 temp_3; vec4 tmpvar_4; tmpvar_4.zw = vec2(0.0, 0.0); tmpvar_4.x = inUV_2.x; tmpvar_4.y = inUV_2.y; vec4 tmpvar_5; tmpvar_5 = tmpvar_4; temp_3 = tmpvar_5; vec4 tmpvar_6; tmpvar_6 = (mat_1 * temp_3); temp_3 = tmpvar_6; return temp_3.xy; } vec4 frag ( in v2f i_7 ) { float t_8; vec2 tmp_9; vec2 distortedOffset_10; vec2 offset_11; vec2 tmpvar_12; tmpvar_12 = i_7.uv; offset_11 = tmpvar_12; vec2 tmpvar_13; tmpvar_13 = MultiplyUV (_RotationMatrix, offset_11.xy); vec2 tmpvar_14; tmpvar_14 = tmpvar_13; distortedOffset_10 = tmpvar_14; vec2 tmpvar_15; tmpvar_15 = (offset_11 / _CenterRadius.zw); tmp_9 = tmpvar_15; float tmpvar_16; tmpvar_16 = length (tmp_9); float tmpvar_17; tmpvar_17 = min (1.0, tmpvar_16); float tmpvar_18; tmpvar_18 = tmpvar_17; t_8 = tmpvar_18; vec2 tmpvar_19; tmpvar_19 = vec2(t_8); vec2 tmpvar_20; tmpvar_20 = mix (distortedOffset_10, offset_11, tmpvar_19); vec2 tmpvar_21; tmpvar_21 = tmpvar_20; offset_11 = tmpvar_21; vec2 tmpvar_22; tmpvar_22 = (offset_11 + _CenterRadius.xy); offset_11 = tmpvar_22; vec4 tmpvar_23; tmpvar_23 = texture2D (_MainTex, offset_11); return tmpvar_23; } void main () { v2f xlt_i_24; vec4 xl_retval_25; vec4 tmpvar_26; tmpvar_26 = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); xlt_i_24.pos = tmpvar_26; vec2 tmpvar_27; tmpvar_27 = gl_TexCoord[0].xy; vec2 tmpvar_28; tmpvar_28 = tmpvar_27; xlt_i_24.uv = tmpvar_28; vec4 tmpvar_29; tmpvar_29 = frag (xlt_i_24); vec4 tmpvar_30; tmpvar_30 = tmpvar_29; xl_retval_25 = tmpvar_30; vec4 tmpvar_31; tmpvar_31 = xl_retval_25.xyzw; vec4 tmpvar_32; tmpvar_32 = tmpvar_31; gl_FragData[0] = tmpvar_32; }