bgfx/3rdparty/glsl-optimizer/tests/fragment/unity-Surface_Slices3-ir.txt

326 lines
6.3 KiB
Text
Raw Normal View History

2012-04-03 23:30:07 -04:00
struct SurfaceOutput {
vec3 Albedo;
vec3 Normal;
vec3 Emission;
float Specular;
float Gloss;
float Alpha;
};
struct Input {
vec2 uv_MainTex;
vec3 worldPos;
};
struct v2f_surf {
vec4 pos;
vec3 _ShadowCoord0;
vec3 _ShadowCoord1;
vec3 _ShadowCoord2;
vec3 _ShadowCoord3;
vec2 _ShadowZFade;
vec3 worldPos;
};
uniform sampler2D _ShadowMapTexture;
uniform vec4 _ProjectionParams;
uniform sampler2D _MainTex;
uniform vec4 _LightSplitsNear;
uniform vec4 _LightSplitsFar;
uniform vec4 _LightShadowData;
void xll_clip (
in float x
)
{
if ((x < 0.0)) {
discard;
};
}
float xll_saturate (
in float x
)
{
float tmpvar_1;
tmpvar_1 = clamp (x, 0.0, 1.0);
return tmpvar_1;
}
vec2 xll_saturate (
in vec2 x
)
{
vec2 tmpvar_1;
tmpvar_1 = clamp (x, 0.0, 1.0);
return tmpvar_1;
}
vec3 xll_saturate (
in vec3 x
)
{
vec3 tmpvar_1;
tmpvar_1 = clamp (x, 0.0, 1.0);
return tmpvar_1;
}
vec4 xll_saturate (
in vec4 x
)
{
vec4 tmpvar_1;
tmpvar_1 = clamp (x, 0.0, 1.0);
return tmpvar_1;
}
mat2 xll_saturate (
in mat2 m
)
{
vec2 tmpvar_1;
tmpvar_1 = clamp (m[0], 0.0, 1.0);
vec2 tmpvar_2;
tmpvar_2 = clamp (m[1], 0.0, 1.0);
mat2 tmpvar_3;
vec2 tmpvar_4;
tmpvar_4 = tmpvar_1;
tmpvar_3[0] = tmpvar_4;
vec2 tmpvar_5;
tmpvar_5 = tmpvar_2;
tmpvar_3[1] = tmpvar_5;
return tmpvar_3;
}
mat3 xll_saturate (
in mat3 m
)
{
vec3 tmpvar_1;
tmpvar_1 = clamp (m[0], 0.0, 1.0);
vec3 tmpvar_2;
tmpvar_2 = clamp (m[1], 0.0, 1.0);
vec3 tmpvar_3;
tmpvar_3 = clamp (m[2], 0.0, 1.0);
mat3 tmpvar_4;
vec3 tmpvar_5;
tmpvar_5 = tmpvar_1;
tmpvar_4[0] = tmpvar_5;
vec3 tmpvar_6;
tmpvar_6 = tmpvar_2;
tmpvar_4[1] = tmpvar_6;
vec3 tmpvar_7;
tmpvar_7 = tmpvar_3;
tmpvar_4[2] = tmpvar_7;
return tmpvar_4;
}
mat4 xll_saturate (
in mat4 m
)
{
vec4 tmpvar_1;
tmpvar_1 = clamp (m[0], 0.0, 1.0);
vec4 tmpvar_2;
tmpvar_2 = clamp (m[1], 0.0, 1.0);
vec4 tmpvar_3;
tmpvar_3 = clamp (m[2], 0.0, 1.0);
vec4 tmpvar_4;
tmpvar_4 = clamp (m[3], 0.0, 1.0);
mat4 tmpvar_5;
vec4 tmpvar_6;
tmpvar_6 = tmpvar_1;
tmpvar_5[0] = tmpvar_6;
vec4 tmpvar_7;
tmpvar_7 = tmpvar_2;
tmpvar_5[1] = tmpvar_7;
vec4 tmpvar_8;
tmpvar_8 = tmpvar_3;
tmpvar_5[2] = tmpvar_8;
vec4 tmpvar_9;
tmpvar_9 = tmpvar_4;
tmpvar_5[3] = tmpvar_9;
return tmpvar_5;
}
void surf (
in Input IN,
inout SurfaceOutput o
)
{
float tmpvar_1;
tmpvar_1 = fract (((IN.worldPos.y + (IN.worldPos.z * 0.1)) * 5.0));
xll_clip ((tmpvar_1 - 0.5));
vec4 tmpvar_2;
tmpvar_2 = texture2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
vec3 tmpvar_3;
tmpvar_3 = tmpvar_2.xyz;
o.Albedo = tmpvar_3;
}
vec2 EncodeFloatRG (
in float v
)
{
vec2 enc;
float kEncodeBit;
vec2 kEncodeMul;
vec2 tmpvar_1;
tmpvar_1 = vec2(1.0, 255.0);
kEncodeMul = tmpvar_1;
float tmpvar_2;
tmpvar_2 = 0.00392157;
kEncodeBit = tmpvar_2;
vec2 tmpvar_3;
tmpvar_3 = (kEncodeMul * v);
enc = tmpvar_3;
vec2 tmpvar_4;
tmpvar_4 = fract (enc);
vec2 tmpvar_5;
tmpvar_5 = tmpvar_4;
enc = tmpvar_5;
float tmpvar_6;
tmpvar_6 = (enc.x - (enc.y * kEncodeBit));
enc.x = tmpvar_6;
return enc;
}
vec4 frag_surf (
in v2f_surf IN
)
{
vec4 res;
float faded;
float shadow;
vec4 coord;
vec4 weights;
vec4 far;
vec4 near;
vec4 z;
SurfaceOutput o;
Input surfIN;
vec3 tmpvar_1;
tmpvar_1 = IN.worldPos;
surfIN.worldPos = tmpvar_1;
vec3 tmpvar_2;
tmpvar_2 = vec3(0.0, 0.0, 0.0);
o.Albedo = tmpvar_2;
vec3 tmpvar_3;
tmpvar_3 = vec3(0.0, 0.0, 0.0);
o.Emission = tmpvar_3;
float tmpvar_4;
tmpvar_4 = 0.0;
o.Specular = tmpvar_4;
float tmpvar_5;
tmpvar_5 = 0.0;
o.Alpha = tmpvar_5;
float tmpvar_6;
tmpvar_6 = 0.0;
o.Gloss = tmpvar_6;
surf (surfIN, o);
vec4 tmpvar_7;
tmpvar_7 = vec4(IN._ShadowZFade.x);
vec4 tmpvar_8;
tmpvar_8 = tmpvar_7;
z = tmpvar_8;
bvec4 tmpvar_9;
tmpvar_9 = greaterThanEqual (z, _LightSplitsNear);
vec4 tmpvar_10;
tmpvar_10 = vec4(tmpvar_9).xyzw;
vec4 tmpvar_11;
tmpvar_11 = tmpvar_10;
near = tmpvar_11;
bvec4 tmpvar_12;
tmpvar_12 = lessThan (z, _LightSplitsFar);
vec4 tmpvar_13;
tmpvar_13 = vec4(tmpvar_12).xyzw;
vec4 tmpvar_14;
tmpvar_14 = tmpvar_13;
far = tmpvar_14;
vec4 tmpvar_15;
tmpvar_15 = (near * far);
weights = tmpvar_15;
vec4 tmpvar_16;
tmpvar_16.w = 1.0;
tmpvar_16.xyz = ((((IN._ShadowCoord0 * weights.x) + (IN._ShadowCoord1 * weights.y)) + (IN._ShadowCoord2 * weights.z)) + (IN._ShadowCoord3 * weights.w)).xyz;
vec4 tmpvar_17;
tmpvar_17 = tmpvar_16;
coord = tmpvar_17;
vec4 tmpvar_18;
tmpvar_18 = texture2D (_ShadowMapTexture, coord.xy);
float tmpvar_19;
if ((tmpvar_18.x < coord.z)) {
tmpvar_19 = _LightShadowData.x;
} else {
tmpvar_19 = 1.0;
};
float tmpvar_20;
tmpvar_20 = tmpvar_19;
shadow = tmpvar_20;
float tmpvar_21;
tmpvar_21 = xll_saturate (IN._ShadowZFade.y);
float tmpvar_22;
tmpvar_22 = xll_saturate ((shadow + tmpvar_21));
float tmpvar_23;
tmpvar_23 = tmpvar_22;
faded = tmpvar_23;
float tmpvar_24;
tmpvar_24 = faded;
res.x = tmpvar_24;
float tmpvar_25;
tmpvar_25 = 1.0;
res.y = vec2(tmpvar_25).y;
vec2 tmpvar_26;
tmpvar_26 = EncodeFloatRG ((1.0 - (z * _ProjectionParams.w)).x);
vec2 tmpvar_27;
tmpvar_27 = tmpvar_26;
res.zw = tmpvar_27.xxxy.zw;
return res;
}
void main ()
{
v2f_surf xlt_IN;
vec4 xl_retval;
vec4 tmpvar_1;
tmpvar_1 = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
xlt_IN.pos = tmpvar_1;
vec3 tmpvar_2;
tmpvar_2 = gl_TexCoord[0].xyz;
vec3 tmpvar_3;
tmpvar_3 = tmpvar_2;
xlt_IN._ShadowCoord0 = tmpvar_3;
vec3 tmpvar_4;
tmpvar_4 = gl_TexCoord[1].xyz;
vec3 tmpvar_5;
tmpvar_5 = tmpvar_4;
xlt_IN._ShadowCoord1 = tmpvar_5;
vec3 tmpvar_6;
tmpvar_6 = gl_TexCoord[2].xyz;
vec3 tmpvar_7;
tmpvar_7 = tmpvar_6;
xlt_IN._ShadowCoord2 = tmpvar_7;
vec3 tmpvar_8;
tmpvar_8 = gl_TexCoord[3].xyz;
vec3 tmpvar_9;
tmpvar_9 = tmpvar_8;
xlt_IN._ShadowCoord3 = tmpvar_9;
vec2 tmpvar_10;
tmpvar_10 = gl_TexCoord[4].xy;
vec2 tmpvar_11;
tmpvar_11 = tmpvar_10;
xlt_IN._ShadowZFade = tmpvar_11;
vec3 tmpvar_12;
tmpvar_12 = gl_TexCoord[5].xyz;
vec3 tmpvar_13;
tmpvar_13 = tmpvar_12;
xlt_IN.worldPos = tmpvar_13;
vec4 tmpvar_14;
tmpvar_14 = frag_surf (xlt_IN);
vec4 tmpvar_15;
tmpvar_15 = tmpvar_14;
xl_retval = tmpvar_15;
vec4 tmpvar_16;
tmpvar_16 = xl_retval.xyzw;
vec4 tmpvar_17;
tmpvar_17 = tmpvar_16;
gl_FragData[0] = tmpvar_17;
}