bgfx/3rdparty/glsl-optimizer/tests/fragment/unity-Hidden_TerrainEngine_BillboardTree-in.txt

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2012-04-03 23:30:07 -04:00
void xll_clip(float x) {
if ( x<0.0 ) discard;
}
struct v2f_vertex_lit {
vec2 uv;
vec4 diff;
vec4 spec;
};
struct v2f_img {
vec4 pos;
vec2 uv;
};
struct appdata_img {
vec4 vertex;
vec2 texcoord;
};
struct v2f {
vec4 pos;
float fog;
vec4 color;
vec2 uv;
};
struct appdata_tree_billboard {
vec4 vertex;
vec4 color;
vec4 texcoord;
vec2 texcoord1;
};
uniform sampler2D _MainTex;
vec4 frag( in v2f xlat_var_input );
vec4 frag( in v2f xlat_var_input ) {
vec4 col;
col = texture2D( _MainTex, xlat_var_input.uv);
col.xyz *= xlat_var_input.color.xyz ;
xll_clip( col.w );
return col;
}
varying vec4 xlv_FOG;
void main() {
vec4 xl_retval;
v2f xlt_xlat_var_input;
xlt_xlat_var_input.pos = vec4(0.0);
xlt_xlat_var_input.fog = float( xlv_FOG);
xlt_xlat_var_input.color = vec4( gl_Color);
xlt_xlat_var_input.uv = vec2( gl_TexCoord[0]);
xl_retval = frag( xlt_xlat_var_input);
gl_FragData[0] = vec4( xl_retval);
}