bgfx/3rdparty/glsl-optimizer/tests/fragment/unity-Hidden_Glow_Downsample-ir.txt

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2012-04-03 23:30:07 -04:00
struct v2f {
vec4 pos;
vec4 uv[4];
};
uniform sampler2D _MainTex;
uniform vec4 _Color;
vec4 frag (
in v2f i
)
{
vec4 c;
vec4 tmpvar_1;
tmpvar_1 = texture2D (_MainTex, i.uv[0].xy);
vec4 tmpvar_2;
tmpvar_2 = tmpvar_1;
c = tmpvar_2;
vec4 tmpvar_3;
tmpvar_3 = texture2D (_MainTex, i.uv[1].xy);
vec4 tmpvar_4;
tmpvar_4 = (c + tmpvar_3);
c = tmpvar_4;
vec4 tmpvar_5;
tmpvar_5 = texture2D (_MainTex, i.uv[2].xy);
vec4 tmpvar_6;
tmpvar_6 = (c + tmpvar_5);
c = tmpvar_6;
vec4 tmpvar_7;
tmpvar_7 = texture2D (_MainTex, i.uv[3].xy);
vec4 tmpvar_8;
tmpvar_8 = (c + tmpvar_7);
c = tmpvar_8;
vec4 tmpvar_9;
tmpvar_9 = (c / 4.0);
c = tmpvar_9;
vec3 tmpvar_10;
tmpvar_10 = (c.xyz * _Color.xyz);
c.xyz = tmpvar_10.xyz.xyz;
vec3 tmpvar_11;
tmpvar_11 = (c.xyz * (c.w + _Color.w));
c.xyz = tmpvar_11.xyz.xyz;
float tmpvar_12;
tmpvar_12 = 0.0;
c.w = vec4(tmpvar_12).w;
return c;
}
void main ()
{
v2f xlt_i;
vec4 xl_retval;
vec4 tmpvar_1;
tmpvar_1 = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
xlt_i.pos = tmpvar_1;
vec4 tmpvar_2;
tmpvar_2 = gl_TexCoord[0].xyzw;
vec4 tmpvar_3;
tmpvar_3 = tmpvar_2;
xlt_i.uv[0] = tmpvar_3;
vec4 tmpvar_4;
tmpvar_4 = gl_TexCoord[1].xyzw;
vec4 tmpvar_5;
tmpvar_5 = tmpvar_4;
xlt_i.uv[1] = tmpvar_5;
vec4 tmpvar_6;
tmpvar_6 = gl_TexCoord[2].xyzw;
vec4 tmpvar_7;
tmpvar_7 = tmpvar_6;
xlt_i.uv[2] = tmpvar_7;
vec4 tmpvar_8;
tmpvar_8 = gl_TexCoord[3].xyzw;
vec4 tmpvar_9;
tmpvar_9 = tmpvar_8;
xlt_i.uv[3] = tmpvar_9;
vec4 tmpvar_10;
tmpvar_10 = frag (xlt_i);
vec4 tmpvar_11;
tmpvar_11 = tmpvar_10;
xl_retval = tmpvar_11;
vec4 tmpvar_12;
tmpvar_12 = xl_retval.xyzw;
vec4 tmpvar_13;
tmpvar_13 = tmpvar_12;
gl_FragData[0] = tmpvar_13;
}