2013-02-21 21:07:31 -08:00
/*
2014-02-10 22:07:04 -08:00
* Copyright 2011-2014 Branimir Karadzic. All rights reserved.
2013-02-21 21:07:31 -08:00
* License: http://www.opensource.org/licenses/BSD-2-Clause
*/
#ifndef __SHADERLIB_SH__
#define __SHADERLIB_SH__
vec4 encodeRE8( float _r)
{
float exponent = ceil( log2( _r) ) ;
return vec4( _r / exp2( exponent)
, 0.0
, 0.0
, ( exponent + 128.0) / 255.0
) ;
}
float decodeRE8( vec4 _re8)
{
float exponent = _re8.w * 255.0 - 128.0;
return _re8.x * exp2( exponent) ;
}
vec4 encodeRGBE8( vec3 _rgb)
{
vec4 rgbe8;
float maxComponent = max( max( _rgb.x, _rgb.y) , _rgb.z) ;
float exponent = ceil( log2( maxComponent) ) ;
rgbe8.xyz = _rgb / exp2( exponent) ;
rgbe8.w = ( exponent + 128.0) / 255.0;
return rgbe8;
}
vec3 decodeRGBE8( vec4 _rgbe8)
{
float exponent = _rgbe8.w * 255.0 - 128.0;
vec3 rgb = _rgbe8.xyz * exp2( exponent) ;
return rgb;
}
2014-05-21 20:33:12 -07:00
vec3 encodeNormalUint( vec3 _normal)
{
return _normal * 0.5 + 0.5;
}
vec3 decodeNormalUint( vec3 _encodedNormal)
{
return _encodedNormal * 2.0 - 1.0;
}
2014-05-23 21:24:55 -07:00
vec2 encodeNormalSphereMap( vec3 _normal)
{
return normalize( _normal.xy) * sqrt( _normal.z * 0.5 + 0.5) ;
}
vec3 decodeNormalSphereMap( vec2 _encodedNormal)
{
float zz = dot( _encodedNormal, _encodedNormal) * 2.0 - 1.0;
return vec3( normalize( _encodedNormal.xy) * sqrt( 1.0 - zz*zz) , zz) ;
}
// Reference:
// Octahedron normal vector encoding
// http://kriscg.blogspot.com/2014/04/octahedron-normal-vector-encoding.html
vec2 octahedronWrap( vec2 _val)
{
return ( 1.0 - abs( _val.yx) )
* mix( vec2_splat( -1.0) , vec2_splat( 1.0) , vec2( greaterThanEqual( _val.xy, vec2_splat( 0.0) ) ) ) ;
}
vec2 encodeNormalOctahedron( vec3 _normal)
{
_normal /= abs( _normal.x) + abs( _normal.y) + abs( _normal.z) ;
_normal.xy = _normal.z >= 0.0 ? _normal.xy : octahedronWrap( _normal.xy) ;
_normal.xy = _normal.xy * 0.5 + 0.5;
return _normal.xy;
}
vec3 decodeNormalOctahedron( vec2 _encodedNormal)
{
_encodedNormal = _encodedNormal * 2.0 - 1.0;
vec3 normal;
normal.z = 1.0 - abs( _encodedNormal.x) - abs( _encodedNormal.y) ;
normal.xy = normal.z >= 0.0 ? _encodedNormal.xy : octahedronWrap( _encodedNormal.xy) ;
return normalize( normal) ;
}
2013-02-21 21:07:31 -08:00
// Reference:
// RGB/XYZ Matrices
// http://www.brucelindbloom.com/index.html?Eqn_RGB_XYZ_Matrix.html
vec3 convertRGB2XYZ( vec3 _rgb)
{
vec3 xyz;
xyz.x = dot( vec3( 0.4124564, 0.3575761, 0.1804375) , _rgb) ;
xyz.y = dot( vec3( 0.2126729, 0.7151522, 0.0721750) , _rgb) ;
xyz.z = dot( vec3( 0.0193339, 0.1191920, 0.9503041) , _rgb) ;
return xyz;
}
vec3 convertXYZ2RGB( vec3 _xyz)
{
vec3 rgb;
rgb.x = dot( vec3( 3.2404542, -1.5371385, -0.4985314) , _xyz) ;
rgb.y = dot( vec3( -0.9692660, 1.8760108, 0.0415560) , _xyz) ;
rgb.z = dot( vec3( 0.0556434, -0.2040259, 1.0572252) , _xyz) ;
return rgb;
}
vec3 convertXYZ2Yxy( vec3 _xyz)
{
// Reference:
// http://www.brucelindbloom.com/index.html?Eqn_XYZ_to_xyY.html
float inv = 1.0/dot( _xyz, vec3( 1.0, 1.0, 1.0) ) ;
return vec3( _xyz.y, _xyz.x*inv, _xyz.y*inv) ;
}
vec3 convertYxy2XYZ( vec3 _Yxy)
{
// Reference:
// http://www.brucelindbloom.com/index.html?Eqn_xyY_to_XYZ.html
vec3 xyz;
xyz.x = _Yxy.x*_Yxy.y/_Yxy.z;
xyz.y = _Yxy.x;
xyz.z = _Yxy.x*( 1.0 - _Yxy.y - _Yxy.z) /_Yxy.z;
return xyz;
}
vec3 convertRGB2Yxy( vec3 _rgb)
{
return convertXYZ2Yxy( convertRGB2XYZ( _rgb) ) ;
}
vec3 convertYxy2RGB( vec3 _Yxy)
{
return convertXYZ2RGB( convertYxy2XYZ( _Yxy) ) ;
}
vec3 convertRGB2Yuv( vec3 _rgb)
{
vec3 yuv;
yuv.x = dot( _rgb, vec3( 0.299, 0.587, 0.114) ) ;
yuv.y = ( _rgb.x - yuv.x) *0.713 + 0.5;
yuv.z = ( _rgb.z - yuv.x) *0.564 + 0.5;
return yuv;
}
vec3 convertYuv2RGB( vec3 _yuv)
{
vec3 rgb;
rgb.x = _yuv.x + 1.403*( _yuv.y-0.5) ;
rgb.y = _yuv.x - 0.344*( _yuv.y-0.5) - 0.714*( _yuv.z-0.5) ;
rgb.z = _yuv.x + 1.773*( _yuv.z-0.5) ;
return rgb;
}
vec3 convertRGB2YIQ( vec3 _rgb)
{
vec3 yiq;
yiq.x = dot( vec3( 0.299, 0.587, 0.114 ) , _rgb) ;
yiq.y = dot( vec3( 0.595716, -0.274453, -0.321263) , _rgb) ;
yiq.z = dot( vec3( 0.211456, -0.522591, 0.311135) , _rgb) ;
return yiq;
}
vec3 convertYIQ2RGB( vec3 _yiq)
{
vec3 rgb;
rgb.x = dot( vec3( 1.0, 0.9563, 0.6210) , _yiq) ;
rgb.y = dot( vec3( 1.0, -0.2721, -0.6474) , _yiq) ;
rgb.z = dot( vec3( 1.0, -1.1070, 1.7046) , _yiq) ;
return rgb;
}
vec3 toLinear( vec3 _rgb)
{
2014-07-28 20:15:01 -07:00
return pow( abs( _rgb) , vec3_splat( 2.2) ) ;
2013-02-21 21:07:31 -08:00
}
vec4 toLinear( vec4 _rgba)
{
return vec4( toLinear( _rgba.xyz) , _rgba.w) ;
}
2014-08-11 20:36:42 -07:00
float toGamma( float _r)
{
return pow( abs( _r) , 1.0/2.2) ;
}
2013-02-21 21:07:31 -08:00
vec3 toGamma( vec3 _rgb)
{
2014-08-11 20:36:42 -07:00
return pow( abs( _rgb) , vec3_splat( 1.0/2.2) ) ;
2013-02-21 21:07:31 -08:00
}
vec4 toGamma( vec4 _rgba)
{
return vec4( toGamma( _rgba.xyz) , _rgba.w) ;
}
vec3 toReinhard( vec3 _rgb)
{
return toGamma( _rgb/( _rgb+vec3_splat( 1.0) ) ) ;
}
vec4 toReinhard( vec4 _rgba)
{
return vec4( toReinhard( _rgba.xyz) , _rgba.w) ;
}
vec3 toFilmic( vec3 _rgb)
{
_rgb = max( vec3_splat( 0.0) , _rgb - 0.004) ;
_rgb = ( _rgb*( 6.2*_rgb + 0.5) ) / ( _rgb*( 6.2*_rgb + 1.7) + 0.06) ;
return _rgb;
}
vec4 toFilmic( vec4 _rgba)
{
return vec4( toFilmic( _rgba.xyz) , _rgba.w) ;
}
vec3 luma( vec3 _rgb)
{
float yy = dot( vec3( 0.2126729, 0.7151522, 0.0721750) , _rgb) ;
return vec3_splat( yy) ;
}
vec4 luma( vec4 _rgba)
{
return vec4( luma( _rgba.xyz) , _rgba.w) ;
}
vec3 conSatBri( vec3 _rgb, vec3 _csb)
{
vec3 rgb = _rgb * _csb.z;
2013-04-05 20:40:50 -07:00
rgb = mix( luma( rgb) , rgb, _csb.y) ;
rgb = mix( vec3_splat( 0.5) , rgb, _csb.x) ;
2013-02-21 21:07:31 -08:00
return rgb;
}
vec4 conSatBri( vec4 _rgba, vec3 _csb)
{
return vec4( conSatBri( _rgba.xyz, _csb) , _rgba.w) ;
}
vec3 posterize( vec3 _rgb, float _numColors)
{
return floor( _rgb*_numColors) / _numColors;
}
vec4 posterize( vec4 _rgba, float _numColors)
{
return vec4( posterize( _rgba.xyz, _numColors) , _rgba.w) ;
}
vec3 sepia( vec3 _rgb)
{
vec3 color;
color.x = dot( _rgb, vec3( 0.393, 0.769, 0.189) ) ;
color.y = dot( _rgb, vec3( 0.349, 0.686, 0.168) ) ;
color.z = dot( _rgb, vec3( 0.272, 0.534, 0.131) ) ;
return color;
}
vec4 sepia( vec4 _rgba)
{
return vec4( sepia( _rgba.xyz) , _rgba.w) ;
}
vec3 blendOverlay( vec3 _base, vec3 _blend)
{
vec3 lt = 2.0 * _base * _blend;
vec3 gte = 1.0 - 2.0 * ( 1.0 - _base) * ( 1.0 - _blend) ;
2013-04-05 20:40:50 -07:00
return mix( lt, gte, step( vec3_splat( 0.5) , _base) ) ;
2013-02-21 21:07:31 -08:00
}
vec4 blendOverlay( vec4 _base, vec4 _blend)
{
return vec4( blendOverlay( _base.xyz, _blend.xyz) , _base.w) ;
}
vec3 adjustHue( vec3 _rgb, float _hue)
{
vec3 yiq = convertRGB2YIQ( _rgb) ;
float angle = _hue + atan2( yiq.z, yiq.y) ;
float len = length( yiq.yz) ;
return convertYIQ2RGB( vec3( yiq.x, len*cos( angle) , len*sin( angle) ) ) ;
}
vec4 packFloatToRgba( float _value)
{
const vec4 shift = vec4( 256 * 256 * 256, 256 * 256, 256, 1.0) ;
const vec4 mask = vec4( 0, 1.0 / 256.0, 1.0 / 256.0, 1.0 / 256.0) ;
2013-04-05 20:40:50 -07:00
vec4 comp = fract( _value * shift ) ;
2013-02-21 21:07:31 -08:00
comp -= comp.xxyz * mask;
return comp;
}
float unpackRgbaToFloat( vec4 _rgba)
{
const vec4 shift = vec4( 1.0 / ( 256.0 * 256.0 * 256.0) , 1.0 / ( 256.0 * 256.0) , 1.0 / 256.0, 1.0) ;
return dot( _rgba, shift ) ;
}
2013-12-11 04:32:13 +01:00
vec2 packHalfFloat( float _value)
{
const vec2 shift = vec2( 256, 1.0) ;
const vec2 mask = vec2( 0, 1.0 / 256.0) ;
vec2 comp = fract( _value * shift ) ;
comp -= comp.xx * mask;
return comp;
}
float unpackHalfFloat( vec2 _rg)
{
const vec2 shift = vec2( 1.0 / 256.0, 1.0) ;
return dot( _rg, shift ) ;
}
2013-02-21 21:07:31 -08:00
float random( vec2 _uv)
{
2013-04-05 20:40:50 -07:00
return fract( sin( dot( _uv.xy, vec2( 12.9898, 78.233) ) ) * 43758.5453) ;
2013-02-21 21:07:31 -08:00
}
#endif // __SHADERLIB_SH__