bgfx/3rdparty/glsl-optimizer/tests/fragment/zun-Surface_Rim1-ir.txt

273 lines
5.4 KiB
Text
Raw Normal View History

2012-10-07 23:41:18 -04:00
struct SurfaceOutput {
vec3 Albedo;
vec3 Normal;
vec3 Emission;
float Specular;
float Gloss;
float Alpha;
};
struct Input {
vec2 uv_MainTex;
vec3 viewDir;
};
struct v2f_surf {
vec4 pos;
float fog;
vec2 hip_pack0;
vec3 viewDir;
vec4 hip_screen;
vec3 normal;
};
varying vec4 xlv_FOG;
uniform vec4 unity_Ambient;
uniform float _RimPower;
uniform vec4 _RimColor;
uniform sampler2D _MainTex;
uniform sampler2D _LightBuffer;
float xll_saturate (
in float x_1
)
{
float tmpvar_2;
tmpvar_2 = clamp (x_1, 0.0, 1.0);
return tmpvar_2;
}
vec2 xll_saturate (
in vec2 x_3
)
{
vec2 tmpvar_4;
tmpvar_4 = clamp (x_3, 0.0, 1.0);
return tmpvar_4;
}
vec3 xll_saturate (
in vec3 x_5
)
{
vec3 tmpvar_6;
tmpvar_6 = clamp (x_5, 0.0, 1.0);
return tmpvar_6;
}
vec4 xll_saturate (
in vec4 x_7
)
{
vec4 tmpvar_8;
tmpvar_8 = clamp (x_7, 0.0, 1.0);
return tmpvar_8;
}
mat2 xll_saturate (
in mat2 m_9
)
{
vec2 tmpvar_10;
tmpvar_10 = clamp (m_9[0], 0.0, 1.0);
vec2 tmpvar_11;
tmpvar_11 = clamp (m_9[1], 0.0, 1.0);
mat2 tmpvar_12;
vec2 tmpvar_13;
tmpvar_13 = tmpvar_10;
tmpvar_12[0] = tmpvar_13;
vec2 tmpvar_14;
tmpvar_14 = tmpvar_11;
tmpvar_12[1] = tmpvar_14;
return tmpvar_12;
}
mat3 xll_saturate (
in mat3 m_15
)
{
vec3 tmpvar_16;
tmpvar_16 = clamp (m_15[0], 0.0, 1.0);
vec3 tmpvar_17;
tmpvar_17 = clamp (m_15[1], 0.0, 1.0);
vec3 tmpvar_18;
tmpvar_18 = clamp (m_15[2], 0.0, 1.0);
mat3 tmpvar_19;
vec3 tmpvar_20;
tmpvar_20 = tmpvar_16;
tmpvar_19[0] = tmpvar_20;
vec3 tmpvar_21;
tmpvar_21 = tmpvar_17;
tmpvar_19[1] = tmpvar_21;
vec3 tmpvar_22;
tmpvar_22 = tmpvar_18;
tmpvar_19[2] = tmpvar_22;
return tmpvar_19;
}
mat4 xll_saturate (
in mat4 m_23
)
{
vec4 tmpvar_24;
tmpvar_24 = clamp (m_23[0], 0.0, 1.0);
vec4 tmpvar_25;
tmpvar_25 = clamp (m_23[1], 0.0, 1.0);
vec4 tmpvar_26;
tmpvar_26 = clamp (m_23[2], 0.0, 1.0);
vec4 tmpvar_27;
tmpvar_27 = clamp (m_23[3], 0.0, 1.0);
mat4 tmpvar_28;
vec4 tmpvar_29;
tmpvar_29 = tmpvar_24;
tmpvar_28[0] = tmpvar_29;
vec4 tmpvar_30;
tmpvar_30 = tmpvar_25;
tmpvar_28[1] = tmpvar_30;
vec4 tmpvar_31;
tmpvar_31 = tmpvar_26;
tmpvar_28[2] = tmpvar_31;
vec4 tmpvar_32;
tmpvar_32 = tmpvar_27;
tmpvar_28[3] = tmpvar_32;
return tmpvar_28;
}
void surf (
in Input IN_33,
inout SurfaceOutput o_34
)
{
float rim_35;
vec4 tmpvar_36;
tmpvar_36 = texture2D (_MainTex, IN_33.uv_MainTex);
vec3 tmpvar_37;
tmpvar_37 = tmpvar_36.xyz;
o_34.Albedo = tmpvar_37;
vec3 tmpvar_38;
tmpvar_38 = normalize (IN_33.viewDir);
float tmpvar_39;
tmpvar_39 = dot (tmpvar_38, o_34.Normal);
float tmpvar_40;
tmpvar_40 = xll_saturate (tmpvar_39);
float tmpvar_41;
tmpvar_41 = (1.0 - tmpvar_40);
rim_35 = tmpvar_41;
float tmpvar_42;
tmpvar_42 = pow (rim_35, _RimPower);
vec3 tmpvar_43;
tmpvar_43 = (_RimColor.xyz * tmpvar_42);
o_34.Emission = tmpvar_43;
}
vec4 LightingLambert_PrePass (
in SurfaceOutput s_44,
in vec4 light_45
)
{
vec4 c_46;
vec3 tmpvar_47;
tmpvar_47 = (s_44.Albedo * light_45.xyz);
c_46.xyz = tmpvar_47.xyz.xyz;
float tmpvar_48;
tmpvar_48 = s_44.Alpha;
c_46.w = vec4(tmpvar_48).w;
return c_46;
}
vec4 frag_surf (
in v2f_surf IN_49
)
{
vec4 col_50;
vec4 light_51;
SurfaceOutput o_52;
Input surfIN_53;
vec2 tmpvar_54;
tmpvar_54 = IN_49.hip_pack0.xy;
surfIN_53.uv_MainTex = tmpvar_54;
vec3 tmpvar_55;
tmpvar_55 = IN_49.viewDir;
surfIN_53.viewDir = tmpvar_55;
vec3 tmpvar_56;
tmpvar_56 = vec3(0.0, 0.0, 0.0);
o_52.Albedo = tmpvar_56;
vec3 tmpvar_57;
tmpvar_57 = vec3(0.0, 0.0, 0.0);
o_52.Emission = tmpvar_57;
float tmpvar_58;
tmpvar_58 = 0.0;
o_52.Specular = tmpvar_58;
float tmpvar_59;
tmpvar_59 = 0.0;
o_52.Alpha = tmpvar_59;
float tmpvar_60;
tmpvar_60 = 0.0;
o_52.Gloss = tmpvar_60;
vec3 tmpvar_61;
tmpvar_61 = IN_49.normal;
o_52.Normal = tmpvar_61;
surf (surfIN_53, o_52);
vec4 tmpvar_62;
tmpvar_62 = texture2DProj (_LightBuffer, IN_49.hip_screen);
vec4 tmpvar_63;
tmpvar_63 = tmpvar_62;
light_51 = tmpvar_63;
vec4 tmpvar_64;
tmpvar_64 = log2 (light_51);
vec4 tmpvar_65;
tmpvar_65 = -(tmpvar_64);
light_51 = tmpvar_65;
vec3 tmpvar_66;
tmpvar_66 = (light_51.xyz + unity_Ambient.xyz);
light_51.xyz = tmpvar_66.xyz.xyz;
vec4 tmpvar_67;
tmpvar_67 = LightingLambert_PrePass (o_52, light_51);
vec4 tmpvar_68;
tmpvar_68 = tmpvar_67;
col_50 = tmpvar_68;
vec3 tmpvar_69;
tmpvar_69 = (col_50.xyz + o_52.Emission);
col_50.xyz = tmpvar_69.xyz.xyz;
return col_50;
}
void main ()
{
v2f_surf xlt_IN_70;
vec4 xl_retval_71;
vec4 tmpvar_72;
tmpvar_72 = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
xlt_IN_70.pos = tmpvar_72;
float tmpvar_73;
tmpvar_73 = xlv_FOG.x;
xlt_IN_70.fog = tmpvar_73;
vec2 tmpvar_74;
tmpvar_74 = gl_TexCoord[0].xy;
vec2 tmpvar_75;
tmpvar_75 = tmpvar_74;
xlt_IN_70.hip_pack0 = tmpvar_75;
vec3 tmpvar_76;
tmpvar_76 = gl_TexCoord[1].xyz;
vec3 tmpvar_77;
tmpvar_77 = tmpvar_76;
xlt_IN_70.viewDir = tmpvar_77;
vec4 tmpvar_78;
tmpvar_78 = gl_TexCoord[2].xyzw;
vec4 tmpvar_79;
tmpvar_79 = tmpvar_78;
xlt_IN_70.hip_screen = tmpvar_79;
vec3 tmpvar_80;
tmpvar_80 = gl_TexCoord[3].xyz;
vec3 tmpvar_81;
tmpvar_81 = tmpvar_80;
xlt_IN_70.normal = tmpvar_81;
vec4 tmpvar_82;
tmpvar_82 = frag_surf (xlt_IN_70);
vec4 tmpvar_83;
tmpvar_83 = tmpvar_82;
xl_retval_71 = tmpvar_83;
vec4 tmpvar_84;
tmpvar_84 = xl_retval_71.xyzw;
vec4 tmpvar_85;
tmpvar_85 = tmpvar_84;
gl_FragData[0] = tmpvar_85;
}