bgfx/3rdparty/glsl-optimizer/tests/fragment/zun-Hidden_Twirt_Effect_Shader-ir.txt

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2012-10-07 23:41:18 -04:00
struct v2f {
vec4 pos;
vec2 uv;
};
uniform vec4 _CenterRadius;
2014-02-11 02:06:13 -05:00
uniform sampler2D _MainTex;
uniform mat4 _RotationMatrix;
2012-10-07 23:41:18 -04:00
vec2 MultiplyUV (
in mat4 mat_1,
in vec2 inUV_2
)
{
vec4 temp_3;
vec4 tmpvar_4;
tmpvar_4.zw = vec2(0.0, 0.0);
tmpvar_4.x = inUV_2.x;
tmpvar_4.y = inUV_2.y;
vec4 tmpvar_5;
tmpvar_5 = tmpvar_4;
temp_3 = tmpvar_5;
vec4 tmpvar_6;
tmpvar_6 = (mat_1 * temp_3);
temp_3 = tmpvar_6;
return temp_3.xy;
}
vec4 frag (
in v2f i_7
)
{
float t_8;
vec2 tmp_9;
vec2 distortedOffset_10;
vec2 offset_11;
vec2 tmpvar_12;
tmpvar_12 = i_7.uv;
offset_11 = tmpvar_12;
vec2 tmpvar_13;
tmpvar_13 = MultiplyUV (_RotationMatrix, offset_11.xy);
vec2 tmpvar_14;
tmpvar_14 = tmpvar_13;
distortedOffset_10 = tmpvar_14;
vec2 tmpvar_15;
tmpvar_15 = (offset_11 / _CenterRadius.zw);
tmp_9 = tmpvar_15;
float tmpvar_16;
tmpvar_16 = length (tmp_9);
float tmpvar_17;
tmpvar_17 = min (1.0, tmpvar_16);
float tmpvar_18;
tmpvar_18 = tmpvar_17;
t_8 = tmpvar_18;
vec2 tmpvar_19;
tmpvar_19 = vec2(t_8);
vec2 tmpvar_20;
tmpvar_20 = mix (distortedOffset_10, offset_11, tmpvar_19);
vec2 tmpvar_21;
tmpvar_21 = tmpvar_20;
offset_11 = tmpvar_21;
vec2 tmpvar_22;
tmpvar_22 = (offset_11 + _CenterRadius.xy);
offset_11 = tmpvar_22;
vec4 tmpvar_23;
tmpvar_23 = texture2D (_MainTex, offset_11);
return tmpvar_23;
}
void main ()
{
v2f xlt_i_24;
vec4 xl_retval_25;
vec4 tmpvar_26;
tmpvar_26 = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
xlt_i_24.pos = tmpvar_26;
vec2 tmpvar_27;
tmpvar_27 = gl_TexCoord[0].xy;
vec2 tmpvar_28;
tmpvar_28 = tmpvar_27;
xlt_i_24.uv = tmpvar_28;
vec4 tmpvar_29;
tmpvar_29 = frag (xlt_i_24);
vec4 tmpvar_30;
tmpvar_30 = tmpvar_29;
xl_retval_25 = tmpvar_30;
vec4 tmpvar_31;
tmpvar_31 = xl_retval_25.xyzw;
vec4 tmpvar_32;
tmpvar_32 = tmpvar_31;
gl_FragData[0] = tmpvar_32;
}