bgfx/3rdparty/glsl-optimizer/tests/vertex/complex-prepasslight-ir.txt

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2012-04-03 23:30:07 -04:00
struct v2f {
vec4 pos;
vec4 uv;
vec3 ray;
};
struct appdata {
vec4 vertex;
vec3 normal;
};
varying vec3 xlv_TEXCOORD1;
varying vec4 xlv_TEXCOORD0;
uniform mat4 glstate_matrix_mvp;
uniform mat4 glstate_matrix_modelview0;
uniform vec4 _ProjectionParams;
vec4 ComputeScreenPos (
in vec4 pos
)
{
vec4 o;
vec4 tmpvar_1;
tmpvar_1 = (pos * 0.5);
o = tmpvar_1;
vec2 tmpvar_2;
tmpvar_2.x = o.x;
tmpvar_2.y = (o.y * _ProjectionParams.x);
vec2 tmpvar_3;
tmpvar_3 = (tmpvar_2 + o.w);
o.xy = tmpvar_3.xy.xy;
vec2 tmpvar_4;
tmpvar_4 = pos.zw;
o.zw = tmpvar_4.xxxy.zw;
return o;
}
v2f xlat_main (
in appdata v
)
{
v2f o;
vec4 tmpvar_1;
tmpvar_1 = (glstate_matrix_mvp * v.vertex);
o.pos = tmpvar_1;
vec4 tmpvar_2;
tmpvar_2 = ComputeScreenPos (o.pos);
vec4 tmpvar_3;
tmpvar_3 = tmpvar_2;
o.uv = tmpvar_3;
vec3 tmpvar_4;
tmpvar_4 = ((glstate_matrix_modelview0 * v.vertex).xyz * vec3(-1.0, -1.0, 1.0));
o.ray = tmpvar_4;
vec3 tmpvar_5;
tmpvar_5 = vec3(float((v.normal.z != 0.0)));
vec3 tmpvar_6;
tmpvar_6 = mix (o.ray, v.normal, tmpvar_5);
vec3 tmpvar_7;
tmpvar_7 = tmpvar_6;
o.ray = tmpvar_7;
return o;
}
void main ()
{
appdata xlt_v;
v2f xl_retval;
vec4 tmpvar_1;
tmpvar_1 = gl_Vertex.xyzw;
vec4 tmpvar_2;
tmpvar_2 = tmpvar_1;
xlt_v.vertex = tmpvar_2;
vec3 tmpvar_3;
tmpvar_3 = gl_Normal.xyz;
vec3 tmpvar_4;
tmpvar_4 = tmpvar_3;
xlt_v.normal = tmpvar_4;
v2f tmpvar_5;
tmpvar_5 = xlat_main (xlt_v);
v2f tmpvar_6;
tmpvar_6 = tmpvar_5;
xl_retval = tmpvar_6;
vec4 tmpvar_7;
tmpvar_7 = xl_retval.pos.xyzw;
vec4 tmpvar_8;
tmpvar_8 = tmpvar_7;
gl_Position = tmpvar_8;
vec4 tmpvar_9;
tmpvar_9 = xl_retval.uv.xyzw;
vec4 tmpvar_10;
tmpvar_10 = tmpvar_9;
xlv_TEXCOORD0 = tmpvar_10;
vec3 tmpvar_11;
tmpvar_11 = xl_retval.ray.xyz;
vec3 tmpvar_12;
tmpvar_12 = tmpvar_11;
xlv_TEXCOORD1 = tmpvar_12;
}