#include "mxvector.h" #include #include #include "decomp.h" DECOMP_SIZE_ASSERT(MxVector2, 0x8); DECOMP_SIZE_ASSERT(MxVector3, 0x8); DECOMP_SIZE_ASSERT(MxVector4, 0x8); DECOMP_SIZE_ASSERT(MxVector3Data, 0x14); DECOMP_SIZE_ASSERT(MxVector4Data, 0x18); // OFFSET: LEGO1 0x100020a0 const float *MxVector2::GetData() const { return m_data; } // OFFSET: LEGO1 0x10002090 float *MxVector2::GetData() { return m_data; } // OFFSET: LEGO1 0x10002130 float MxVector2::Dot(MxVector2 *p_a, float *p_b) const { return DotImpl(p_a->m_data, p_b); } // OFFSET: LEGO1 0x10002110 float MxVector2::Dot(float *p_a, MxVector2 *p_b) const { return DotImpl(p_a, p_b->m_data); } // OFFSET: LEGO1 0x100020f0 float MxVector2::Dot(MxVector2 *p_a, MxVector2 *p_b) const { return DotImpl(p_a->m_data, p_b->m_data); } // OFFSET: LEGO1 0x100020d0 float MxVector2::Dot(float *p_a, float *p_b) const { return DotImpl(p_a, p_b); } // OFFSET: LEGO1 0x10002160 MxResult MxVector2::Unitize() { float sq = LenSquared(); if (sq > 0.0f) { float root = sqrt(sq); if (root > 0) { DivScalarImpl(&root); return SUCCESS; } } return FAILURE; } // OFFSET: LEGO1 0x100021e0 void MxVector2::AddVector(MxVector2 *p_other) { AddVectorImpl(p_other->m_data); } // OFFSET: LEGO1 0x100021d0 void MxVector2::AddVector(float *p_other) { AddVectorImpl(p_other); } // OFFSET: LEGO1 0x100021c0 void MxVector2::AddScalar(float p_value) { AddScalarImpl(p_value); } // OFFSET: LEGO1 0x10002200 void MxVector2::SubVector(MxVector2 *p_other) { SubVectorImpl(p_other->m_data); } // OFFSET: LEGO1 0x100021f0 void MxVector2::SubVector(float *p_other) { SubVectorImpl(p_other); } // OFFSET: LEGO1 0x10002230 void MxVector2::MullScalar(float *p_value) { MullScalarImpl(p_value); } // OFFSET: LEGO1 0x10002220 void MxVector2::MullVector(MxVector2 *p_other) { MullVectorImpl(p_other->m_data); } // OFFSET: LEGO1 0x10002210 void MxVector2::MullVector(float *p_other) { MullVectorImpl(p_other); } // OFFSET: LEGO1 0x10002240 void MxVector2::DivScalar(float *p_value) { DivScalarImpl(p_value); } // OFFSET: LEGO1 0x10002260 void MxVector2::SetVector(MxVector2 *p_other) { EqualsImpl(p_other->m_data); } // OFFSET: LEGO1 0x10002250 void MxVector2::SetVector(float *p_other) { EqualsImpl(p_other); } // OFFSET: LEGO1 0x10001fa0 void MxVector2::AddScalarImpl(float p_value) { m_data[0] += p_value; m_data[1] += p_value; } // OFFSET: LEGO1 0x10001f80 void MxVector2::AddVectorImpl(float *p_value) { m_data[0] += p_value[0]; m_data[1] += p_value[1]; } // OFFSET: LEGO1 0x10001fc0 void MxVector2::SubVectorImpl(float *p_value) { m_data[0] -= p_value[0]; m_data[1] -= p_value[1]; } // OFFSET: LEGO1 0x10002000 void MxVector2::MullScalarImpl(float *p_value) { m_data[0] *= *p_value; m_data[1] *= *p_value; } // OFFSET: LEGO1 0x10001fe0 void MxVector2::MullVectorImpl(float *p_value) { m_data[0] *= p_value[0]; m_data[1] *= p_value[1]; } // OFFSET: LEGO1 0x10002020 void MxVector2::DivScalarImpl(float *p_value) { m_data[0] /= *p_value; m_data[1] /= *p_value; } // OFFSET: LEGO1 0x10002040 float MxVector2::DotImpl(float *p_a, float *p_b) const { return p_b[0] * p_a[0] + p_b[1] * p_a[1]; } // OFFSET: LEGO1 0x10002070 void MxVector2::EqualsImpl(float *p_data) { float *vec = m_data; vec[0] = p_data[0]; vec[1] = p_data[1]; } // OFFSET: LEGO1 0x100020b0 void MxVector2::Clear() { float *vec = m_data; vec[0] = 0.0f; vec[1] = 0.0f; } // OFFSET: LEGO1 0x10002150 float MxVector2::LenSquared() const { return m_data[0] * m_data[0] + m_data[1] * m_data[1]; } // OFFSET: LEGO1 0x10003a90 void MxVector3::AddScalarImpl(float p_value) { m_data[0] += p_value; m_data[1] += p_value; m_data[2] += p_value; } // OFFSET: LEGO1 0x10003a60 void MxVector3::AddVectorImpl(float *p_value) { m_data[0] += p_value[0]; m_data[1] += p_value[1]; m_data[2] += p_value[2]; } // OFFSET: LEGO1 0x10003ac0 void MxVector3::SubVectorImpl(float *p_value) { m_data[0] -= p_value[0]; m_data[1] -= p_value[1]; m_data[2] -= p_value[2]; } // OFFSET: LEGO1 0x10003b20 void MxVector3::MullScalarImpl(float *p_value) { m_data[0] *= *p_value; m_data[1] *= *p_value; m_data[2] *= *p_value; } // OFFSET: LEGO1 0x10003af0 void MxVector3::MullVectorImpl(float *p_value) { m_data[0] *= p_value[0]; m_data[1] *= p_value[1]; m_data[2] *= p_value[2]; } // OFFSET: LEGO1 0x10003b50 void MxVector3::DivScalarImpl(float *p_value) { m_data[0] /= *p_value; m_data[1] /= *p_value; m_data[2] /= *p_value; } // OFFSET: LEGO1 0x10003b80 float MxVector3::DotImpl(float *p_a, float *p_b) const { return p_a[0] * p_b[0] + p_a[2] * p_b[2] + p_a[1] * p_b[1]; } // OFFSET: LEGO1 0x10003ba0 void MxVector3::EqualsImpl(float *p_data) { float *vec = m_data; vec[0] = p_data[0]; vec[1] = p_data[1]; vec[2] = p_data[2]; } // OFFSET: LEGO1 0x10003bc0 void MxVector3::Clear() { float *vec = m_data; vec[0] = 0.0f; vec[1] = 0.0f; vec[2] = 0.0f; } // OFFSET: LEGO1 0x10003bd0 float MxVector3::LenSquared() const { return m_data[1] * m_data[1] + m_data[0] * m_data[0] + m_data[2] * m_data[2]; } // OFFSET: LEGO1 0x10002270 void MxVector3::EqualsCrossImpl(float* p_a, float* p_b) { m_data[0] = p_a[1] * p_b[2] - p_a[2] * p_b[1]; m_data[1] = p_a[2] * p_b[0] - p_a[0] * p_b[2]; m_data[2] = p_a[0] * p_b[1] - p_a[1] * p_b[0]; } // OFFSET: LEGO1 0x10002300 void MxVector3::EqualsCross(float *p_a, MxVector3 *p_b) { EqualsCrossImpl(p_a, p_b->m_data); } // OFFSET: LEGO1 0x100022e0 void MxVector3::EqualsCross(MxVector3 *p_a, float *p_b) { EqualsCrossImpl(p_a->m_data, p_b); } // OFFSET: LEGO1 0x100022c0 void MxVector3::EqualsCross(MxVector3 *p_a, MxVector3 *p_b) { EqualsCrossImpl(p_a->m_data, p_b->m_data); } // OFFSET: LEGO1 0x10003bf0 void MxVector3::EqualsScalar(float *p_value) { m_data[0] = *p_value; m_data[1] = *p_value; m_data[2] = *p_value; } // OFFSET: LEGO1 0x100028b0 void MxVector4::AddScalarImpl(float p_value) { m_data[0] += p_value; m_data[1] += p_value; m_data[2] += p_value; m_data[3] += p_value; } // OFFSET: LEGO1 0x10002870 void MxVector4::AddVectorImpl(float *p_value) { m_data[0] += p_value[0]; m_data[1] += p_value[1]; m_data[2] += p_value[2]; m_data[3] += p_value[3]; } // OFFSET: LEGO1 0x100028f0 void MxVector4::SubVectorImpl(float *p_value) { m_data[0] -= p_value[0]; m_data[1] -= p_value[1]; m_data[2] -= p_value[2]; m_data[3] -= p_value[3]; } // OFFSET: LEGO1 0x10002970 void MxVector4::MullScalarImpl(float *p_value) { m_data[0] *= *p_value; m_data[1] *= *p_value; m_data[2] *= *p_value; m_data[3] *= *p_value; } // OFFSET: LEGO1 0x10002930 void MxVector4::MullVectorImpl(float *p_value) { m_data[0] *= p_value[0]; m_data[1] *= p_value[1]; m_data[2] *= p_value[2]; m_data[3] *= p_value[3]; } // OFFSET: LEGO1 0x100029b0 void MxVector4::DivScalarImpl(float *p_value) { m_data[0] /= *p_value; m_data[1] /= *p_value; m_data[2] /= *p_value; m_data[3] /= *p_value; } // OFFSET: LEGO1 0x100029f0 float MxVector4::DotImpl(float *p_a, float *p_b) const { return p_a[0] * p_b[0] + p_a[2] * p_b[2] + (p_a[1] * p_b[1] + p_a[3] * p_b[3]); } // OFFSET: LEGO1 0x10002a20 void MxVector4::EqualsImpl(float *p_data) { float *vec = m_data; vec[0] = p_data[0]; vec[1] = p_data[1]; vec[2] = p_data[2]; vec[3] = p_data[3]; } // OFFSET: LEGO1 0x10002b00 void MxVector4::Clear() { float *vec = m_data; vec[0] = 0.0f; vec[1] = 0.0f; vec[2] = 0.0f; vec[3] = 0.0f; } // OFFSET: LEGO1 0x10002b20 float MxVector4::LenSquared() const { return m_data[1] * m_data[1] + m_data[0] * m_data[0] + m_data[2] * m_data[2] + m_data[3] * m_data[3]; } // OFFSET: LEGO1 0x10002b40 void MxVector4::EqualsScalar(float *p_value) { m_data[0] = *p_value; m_data[1] = *p_value; m_data[2] = *p_value; m_data[3] = *p_value; } // OFFSET: LEGO1 0x10002ae0 STUB void MxVector4::unk1(MxVector4 *p_a, float *p_b) { } // OFFSET: LEGO1 0x10002a40 void MxVector4::SetMatrixProduct(float *p_vec, float *p_mat) { m_data[0] = p_vec[0] * p_mat[0] + p_vec[1] * p_mat[4] + p_vec[2] * p_mat[8] + p_vec[3] * p_mat[12]; m_data[1] = p_vec[0] * p_mat[1] + p_vec[1] * p_mat[5] + p_vec[2] * p_mat[9] + p_vec[4] * p_mat[13]; m_data[2] = p_vec[0] * p_mat[2] + p_vec[1] * p_mat[6] + p_vec[2] * p_mat[10] + p_vec[4] * p_mat[14]; m_data[3] = p_vec[0] * p_mat[3] + p_vec[1] * p_mat[7] + p_vec[2] * p_mat[11] + p_vec[4] * p_mat[15]; } // Note close yet, included because I'm at least confident I know what operation // it's trying to do. // OFFSET: LEGO1 0x10002b70 STUB MxResult MxVector4::NormalizeQuaternion() { float *v = m_data; float magnitude = v[1] * v[1] + v[2] * v[2] + v[0] * v[0]; if (magnitude > 0.0f) { float theta = v[3] * 0.5f; v[3] = cos(theta); float frac = sin(theta); magnitude = frac / sqrt(magnitude); v[0] *= magnitude; v[1] *= magnitude; v[2] *= magnitude; return SUCCESS; } return FAILURE; } // OFFSET: LEGO1 0x10002bf0 void MxVector4::UnknownQuaternionOp(MxVector4 *p_a, MxVector4 *p_b) { MxFloat *bDat = p_b->m_data; MxFloat *aDat = p_a->m_data; this->m_data[3] = aDat[3] * bDat[3] - (bDat[0] * aDat[0] + aDat[2] *bDat[2] + aDat[1] * aDat[1]); this->m_data[0] = bDat[2] * aDat[1] - bDat[1] * aDat[2]; this->m_data[1] = aDat[2] * bDat[0] - bDat[2] * aDat[0]; this->m_data[2] = bDat[1] * aDat[0] - aDat[1] * bDat[0]; m_data[0] = p_b->m_data[3] * p_a->m_data[0] + p_a->m_data[3] * p_b->m_data[0] + m_data[0]; m_data[1] = p_b->m_data[1] * p_a->m_data[3] + p_a->m_data[1] * p_b->m_data[3] + m_data[1]; m_data[2] = p_b->m_data[2] * p_a->m_data[3] + p_a->m_data[2] * p_b->m_data[3] + m_data[2]; }