This commit is contained in:
George Saines 2014-03-15 15:12:09 -07:00
commit 417ff1e48d
33 changed files with 318 additions and 141 deletions

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 410 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 411 KiB

View file

@ -2,6 +2,5 @@ LevelComponent = require 'models/LevelComponent'
CocoCollection = require 'models/CocoCollection'
module.exports = class ComponentsCollection extends CocoCollection
url: '/db/level_component/search'
url: '/db/level.component/search'
model: LevelComponent

View file

@ -2,7 +2,7 @@ CocoClass = require 'lib/CocoClass'
module.exports = class LoadingScreen extends CocoClass
progress: 0
constructor: (canvas) ->
super()
@width = canvas.width
@ -93,12 +93,12 @@ module.exports = class LoadingScreen extends CocoClass
@text.text = "BUILDING" if @progress is 1
@progressBar.scaleX = @progress
@stage.update()
showReady: ->
@text.text = 'READY'
@text.regX = @text.getMeasuredWidth() / 2
@stage.update()
destroy: ->
@stage.canvas = null
super()
super()

View file

@ -165,7 +165,8 @@ module.exports = class Camera extends CocoClass
target = {x: newTargetX, y:newTargetY}
else
target = @target
@zoomTo target, newZoom, 0
if not(newZoom >= MAX_ZOOM or newZoom <= Math.max(@minZoom, MIN_ZOOM))
@zoomTo target, newZoom, 0
onMouseDown: (e) ->
return if @dragDisabled

View file

@ -205,6 +205,7 @@ module.exports = CocoSprite = class CocoSprite extends CocoClass
.to({alpha: 0.6, scaleY: @options.camera.y2x, scaleX: 1}, 100, createjs.Ease.circOut)
.to({alpha: 0, scaleY: 0, scaleX: 0}, 700, createjs.Ease.circIn)
.call =>
return if @destroyed
@options.groundLayer.removeChild circle
delete @handledAoEs[event]
@ -284,7 +285,7 @@ module.exports = CocoSprite = class CocoSprite extends CocoClass
##################################################
updateAction: ->
action = @determineAction()
isDifferent = action isnt @currentRootAction
isDifferent = action isnt @currentRootAction or action is null
if not action and @thang?.actionActivated and not @stopLogging
console.error "action is", action, "for", @thang?.id, "from", @currentRootAction, @thang.action, @thang.getActionName?()
@stopLogging = true

View file

@ -23,7 +23,7 @@ module.exports = class CoordinateDisplay extends createjs.Container
build: ->
@mouseEnabled = @mouseChildren = false
@addChild @label = new createjs.Text("", "20px Arial", "#003300")
@addChild @label = new createjs.Text("", "40px Arial", "#003300")
@label.name = 'position text'
@label.shadow = new createjs.Shadow("#FFFFFF", 1, 1, 0)

View file

@ -25,10 +25,10 @@ module.exports = class DebugDisplay extends createjs.Container
build: ->
@mouseEnabled = @mouseChildren = false
@addChild @frameText = new createjs.Text "...", "20px Arial", "#FFF"
@addChild @frameText = new createjs.Text "...", "40px Arial", "#FFF"
@frameText.name = 'frame text'
@frameText.x = @canvasWidth - 50
@frameText.y = @canvasHeight - 25
@frameText.x = @canvasWidth - 100
@frameText.y = @canvasHeight - 50
@frameText.alpha = 0.5
updateFrame: (currentFrame) ->
@ -42,4 +42,4 @@ module.exports = class DebugDisplay extends createjs.Container
@framesRenderedThisSecond = 0
@frameText.text = Math.round(currentFrame) + (if @fps? then " - " + @fps + ' fps' else '')
@frameText.x = @canvasWidth - @frameText.getMeasuredWidth() - 10
@frameText.x = @canvasWidth - @frameText.getMeasuredWidth() - 20

View file

@ -59,7 +59,7 @@ module.exports = class Label extends CocoClass
o.fontWeight = {D: "bold", S: "bold", N: "bold"}[st]
o.shadow = {D: false, S: true, N: true}[st]
o.shadowColor = {D: "#FFF", S: "#000", N: "#FFF"}[st]
o.fontSize = {D: 25, S: 12, N: 12}[st]
o.fontSize = {D: 50, S: 24, N: 24}[st]
fontFamily = {D: "Arial", S: "Arial", N: "Arial"}[st]
o.fontDescriptor = "#{o.fontWeight} #{o.fontSize}px #{fontFamily}"
o.fontColor = {D: "#000", S: "#FFF", N: "#00a"}[st]

View file

@ -81,7 +81,7 @@ module.exports = class Mark extends CocoClass
shape.graphics.endStroke()
shape.graphics.endFill()
text = new createjs.Text "" + index, "20px Arial", color.replace('0.5', '1')
text = new createjs.Text "" + index, "40px Arial", color.replace('0.5', '1')
text.regX = text.getMeasuredWidth() / 2
text.regY = text.getMeasuredHeight() / 2
text.shadow = new createjs.Shadow("#000000", 1, 1, 0)

View file

@ -7,7 +7,6 @@ module.exports = class RegionChooser extends CocoClass
@options.stage.addEventListener 'stagemousedown', @onMouseDown
@options.stage.addEventListener 'stagemousemove', @onMouseMove
@options.stage.addEventListener 'stagemouseup', @onMouseUp
@options.camera.dragDisabled = true
destroy: ->
@options.stage.removeEventListener 'stagemousedown', @onMouseDown
@ -18,6 +17,7 @@ module.exports = class RegionChooser extends CocoClass
onMouseDown: (e) =>
return unless key.shift
@firstPoint = @options.camera.canvasToWorld {x: e.stageX, y: e.stageY}
@options.camera.dragDisabled = true
onMouseMove: (e) =>
return unless @firstPoint
@ -30,6 +30,7 @@ module.exports = class RegionChooser extends CocoClass
Backbone.Mediator.publish 'choose-region', points: [@firstPoint, @secondPoint]
@firstPoint = null
@secondPoint = null
@options.camera.dragDisabled = false
restrictRegion: ->
RATIO = 1.56876 # 924 / 589

View file

@ -110,7 +110,13 @@ module.exports = class SpriteBoss extends CocoClass
createOpponentWizard: (opponent) ->
# TODO: colorize name and cloud by team, colorize wizard by user's color config, level-specific wizard spawn points
sprite = @createWizardSprite thangID: opponent.id, name: opponent.name
sprite.targetPos = if opponent.team is 'ogres' then {x: 52, y: 52} else {x: 28, y: 28}
if not opponent.levelSlug or opponent.levelSlug is "brawlwood"
sprite.targetPos = if opponent.team is 'ogres' then {x: 52, y: 52} else {x: 28, y: 28}
else if opponent.levelSlug is "dungeon-arena"
sprite.targetPos = if opponent.team is 'ogres' then {x:72, y: 39} else {x: 9, y:39}
else
sprite.targetPos = if opponent.team is 'ogres' then {x:52, y: 28} else {x: 20, y:28}
createWizardSprite: (options) ->
sprite = new WizardSprite @thangTypeFor("Wizard"), @createSpriteOptions(options)
@ -294,7 +300,7 @@ module.exports = class SpriteBoss extends CocoClass
@willSelectThang = [thangID, null]
@updateTarget()
return unless @selectionMark
@selectedSprite = null unless @selectedSprite?.thang
@selectedSprite = null if @selectedSprite and (@selectedSprite.destroyed or not @selectedSprite.thang)
@selectionMark.toggle @selectedSprite?
@selectionMark.setSprite @selectedSprite
@selectionMark.update()

View file

@ -81,7 +81,7 @@ module.exports = nativeDescription: "język polski", englishDescription: "Polish
campaign_player_created: "Stworzone przez graczy"
campaign_player_created_description: "... w których walczysz przeciwko dziełom <a href=\"/contribute#artisan\">Czarodziejów Rękodzielnictwa</a>"
level_difficulty: "Poziom trudności: "
# play_as: "Play As "
play_as: "Graj jako "
contact:
contact_us: "Kontakt z CodeCombat"
@ -123,7 +123,7 @@ module.exports = nativeDescription: "język polski", englishDescription: "Polish
wizard_tab: "Czarodziej"
password_tab: "Hasło"
emails_tab: "Powiadomienia"
# admin: "Admin"
admin: "Administrator"
gravatar_select: "Wybierz fotografię z Gravatar"
gravatar_add_photos: "Dodaj zdjęcia i miniatury do swojego konta Gravatar, by móc wybrać zdjęcie."
gravatar_add_more_photos: "Dodaj więcej zdjęć do swojego konta Gravatar, by móc ich użyć."
@ -132,7 +132,7 @@ module.exports = nativeDescription: "język polski", englishDescription: "Polish
new_password_verify: "Zweryfikuj"
email_subscriptions: "Powiadomienia email"
email_announcements: "Ogłoszenia"
# email_notifications: "Notifications"
email_notifications: "Powiadomienia"
email_notifications_description: "Otrzymuj okresowe powiadomienia dotyczące twojego konta."
email_announcements_description: "Otrzymuj powiadomienia o najnowszych wiadomościach i zmianach w CodeCombat."
contributor_emails: "Powiadomienia asystentów"
@ -180,9 +180,9 @@ module.exports = nativeDescription: "język polski", englishDescription: "Polish
victory_sign_up: "Zapisz się, by zapisać postępy"
victory_sign_up_poke: "Chcesz zapisać swój kod? Utwórz bezpłatne konto!"
victory_rate_the_level: "Oceń poziom: "
# victory_rank_my_game: "Rank My Game"
# victory_ranking_game: "Submitting..."
# victory_return_to_ladder: "Return to Ladder"
victory_rank_my_game: "Oceń moją grę"
victory_ranking_game: "Wprowadzanie..."
victory_return_to_ladder: "Powrót do drabinki"
victory_play_next_level: "Przejdź na następny poziom"
victory_go_home: "Powrót do strony głównej"
victory_review: "Powiedz nam coś więcej!"
@ -207,17 +207,17 @@ module.exports = nativeDescription: "język polski", englishDescription: "Polish
hud_continue: "Kontynuuj (Shift + spacja)"
spell_saved: "Czar zapisany"
skip_tutorial: "Pomiń (esc)"
# editor_config: "Editor Config"
# editor_config_title: "Editor Configuration"
# editor_config_keybindings_label: "Key Bindings"
# editor_config_keybindings_default: "Default (Ace)"
# editor_config_keybindings_description: "Adds additional shortcuts known from the common editors."
# editor_config_invisibles_label: "Show Invisibles"
# editor_config_invisibles_description: "Displays invisibles such as spaces or tabs."
# editor_config_indentguides_label: "Show Indent Guides"
# editor_config_indentguides_description: "Displays vertical lines to see indentation better."
# editor_config_behaviors_label: "Smart Behaviors"
# editor_config_behaviors_description: "Autocompletes brackets, braces, and quotes."
editor_config: "Konfiguracja edytora"
editor_config_title: "Konfiguracja edytora"
editor_config_keybindings_label: "Przypisania klawiszy"
editor_config_keybindings_default: "Domyślny (Ace)"
editor_config_keybindings_description: "Dodaje skróty znane z popularnych edytorów."
editor_config_invisibles_label: "Pokaż białe znaki"
editor_config_invisibles_description: "Wyświetla białe znaki takie jak spacja czy tabulator."
editor_config_indentguides_label: "Pokaż linijki wcięć"
editor_config_indentguides_description: "Wyświetla pionowe linie, by lepiej zaznaczyć wcięcia."
editor_config_behaviors_label: "Inteligentne zachowania"
editor_config_behaviors_description: "Autouzupełnianie nawiasów, klamer i cudzysłowów."
admin:
av_title: "Panel administracyjny"
@ -242,8 +242,8 @@ module.exports = nativeDescription: "język polski", englishDescription: "Polish
contact_us: "skontaktuj się z nami!"
hipchat_prefix: "Możesz nas też spotkać w naszym"
hipchat_url: "pokoju HipChat."
# revert: "Revert"
# revert_models: "Revert Models"
revert: "Przywróć"
revert_models: "Przywróć wersję"
level_some_options: "Trochę opcji?"
level_tab_thangs: "Obiekty"
level_tab_scripts: "Skrypty"
@ -262,18 +262,18 @@ module.exports = nativeDescription: "język polski", englishDescription: "Polish
level_components_title: "Powrót do listy obiektów"
level_components_type: "Typ"
level_component_edit_title: "Edytuj komponent"
# level_component_config_schema: "Config Schema"
# level_component_settings: "Settings"
level_component_config_schema: "Schemat konfiguracji"
level_component_settings: "Ustawienia"
level_system_edit_title: "Edytuj system"
create_system_title: "Stwórz nowy system"
new_component_title: "Stwórz nowy komponent"
new_component_field_system: "System"
# new_article_title: "Create a New Article"
# new_thang_title: "Create a New Thang Type"
# new_level_title: "Create a New Level"
# article_search_title: "Search Articles Here"
# thang_search_title: "Search Thang Types Here"
# level_search_title: "Search Levels Here"
new_article_title: "Stwórz nowy artykuł"
new_thang_title: "Stwórz nowy typ obiektu"
new_level_title: "Stwórz nowy poziom"
article_search_title: "Przeszukaj artykuły"
thang_search_title: "Przeszukaj typy obiektów"
level_search_title: "Przeszukaj poziomy"
article:
edit_btn_preview: "Podgląd"
@ -285,27 +285,27 @@ module.exports = nativeDescription: "język polski", englishDescription: "Polish
body: "Zawartość"
version: "Wersja"
commit_msg: "Wiadomość do commitu"
# history: "History"
history: "Historia"
version_history_for: "Historia wersji dla: "
# result: "Result"
results: "Wynik"
result: "Wynik"
results: "Wyniki"
description: "Opis"
or: "lub"
email: "Email"
# password: "Password"
password: "Hasło"
message: "Wiadomość"
# code: "Code"
# ladder: "Ladder"
# when: "When"
# opponent: "Opponent"
# rank: "Rank"
# score: "Score"
# win: "Win"
# loss: "Loss"
# tie: "Tie"
# easy: "Easy"
# medium: "Medium"
# hard: "Hard"
code: "Kod"
ladder: "Drabinka"
when: "kiedy"
opponent: "Przeciwnik"
rank: "Ranking"
score: "Wynik"
win: "Wygrana"
loss: "Przegrana"
tie: "Remis"
easy: "Łatwy"
medium: "Średni"
hard: "Trudny"
about:
who_is_codecombat: "Czym jest CodeCombat?"
@ -416,7 +416,7 @@ module.exports = nativeDescription: "język polski", englishDescription: "Polish
join_desc_4: ", a dowiesz się wszystkiego!"
join_url_email: "Napisz do nas"
join_url_hipchat: "publicznego pokoju HipChat"
more_about_archmage: "Dowiedz się więcej na temat stawania się Arcymagiem"
more_about_archmage: "Dowiedz się więcej o stawaniu się Arcymagiem"
archmage_subscribe_desc: "Otrzymuj e-maile dotyczące nowych okazji programistycznych oraz ogłoszeń."
artisan_summary_pref: "Chcesz projektować poziomy i rozwijać arsenał CodeCombat? Ludzie grają w dostarczane przez nas zasoby szybciej, niż potrafimy je tworzyć! Obecnie, nasz edytor jest dosyć niemrawy więc czuj się ostrzeżony - tworzenie poziomów przy jego pomocy może być trochę wymagające i zbugowane. Jeśli masz wizję nowych kampanii, od pętli typu for do"
artisan_summary_suf: ", ta klasa jest dla ciebie."
@ -441,15 +441,15 @@ module.exports = nativeDescription: "język polski", englishDescription: "Polish
adventurer_join_suf: "więc jeśli wolałbyś być informowany w ten sposób, zarejestruj się na nich!"
more_about_adventurer: "Dowiedz się więcej o stawaniu się Podróżnikiem"
adventurer_subscribe_desc: "Otrzymuj e-maile, gdy pojawią się nowe poziomy do tesotwania."
scribe_summary_pref: "Codecombat nie będzie tylko zbieraniną poziomów. Będzie też źródłem wiedzy programistycznej, na której gracze będą mogli sie opierać. Dzięki temu, każdy z Rzemieślników będzie mógł podać link do szczegółowego artykułu, który pomoże graczowi: dokumentacji w stylu zbudowanej przez "
# scribe_summary_suf: " has built. If you enjoy explaining programming concepts, then this class is for you."
scribe_summary_pref: "Codecombat nie będzie tylko zbieraniną poziomów. Będzie też źródłem wiedzy programistycznej, na której gracze będą mogli sie opierać. Dzięki temu, każdy z Rzemieślników będzie mógł podać link do szczegółowego artykułu, który pomoże graczowi: dokumentacji w stylu "
scribe_summary_suf: ". Jeśli lubisz wyjaśniać idee programistyczne, ta klasa jest dla ciebie."
scribe_introduction_pref: "CodeCombat nie będzie tylko zbieraniną poziomów. Będzie też zawierać źródło wiedzy, wiki programistycznych idei, na której będzie można oprzeć poziomy. Dzięki temu, każdy z Rzemieślników zamiast opisywać ze szczegółami, czym jest operator porónania, będzie mógł po prostu podać graczowi w swoim poziomie link do artykułu opisującego go. Mamy na myśli coś podobnego do "
scribe_introduction_url_mozilla: "Mozilla Developer Network"
scribe_introduction_suf: " . Jeśli twoją definicją zabawy jest artykułowanie idei programistycznych przy pomocy składni Markdown, ta klasa może być dla ciebie."
scribe_introduction_suf: ". Jeśli twoją definicją zabawy jest artykułowanie idei programistycznych przy pomocy składni Markdown, ta klasa może być dla ciebie."
scribe_attribute_1: "Umiejętne posługiwanie się słowem to właściwie wszystko, czego potrzebujesz. Nie tylko gramatyka i ortografia, ale również umiejętnośc tłumaczenia trudnego materiału innym."
contact_us_url: "Skontaktuj się z nami"
scribe_join_description: "powiedz nam coś o sobie, swoim doświadczeniu w programowaniu i rzeczach, o których chciałbyś pisać, a chętnie to z tobą uzgodnimy!"
more_about_scribe: "Dowiedz się więcej na temat stawania się Skrybą"
more_about_scribe: "Dowiedz się więcej o stawaniu się Skrybą"
scribe_subscribe_desc: "Otrzymuj e-maile na temat ogłoszeń dotyczących pisania artykułów."
diplomat_summary: "W krajach nieanglojęzycznych istnieje wielkie zainteresowanie CodeCombat! Szukamy tłumaczy chętnych do poświęcenia swojego czasu na tłumaczenie treści strony, aby CodeCombat było dostępne dla całego świata tak szybko, jak to tylko możliwe. Jeśli chcesz pomóc w sprawieniu, by CodeCombat było prawdziwie międzynarodowe, ta klasa jest dla ciebie."
diplomat_introduction_pref: "Jeśli dowiedzieliśmy jednej rzeczy z naszego "
@ -459,7 +459,7 @@ module.exports = nativeDescription: "język polski", englishDescription: "Polish
diplomat_join_pref_github: "Znajdź plik lokalizacyjny dla wybranego języka "
diplomat_github_url: "na GitHubie"
diplomat_join_suf_github: ", edytuj go online i wyślij pull request. Do tego, zaznacz kratkę poniżej, aby być na bieżąco z naszym międzynarodowym rozwojem!"
more_about_diplomat: "Dowiedz się więcej na temat stawania się Dyplomatą"
more_about_diplomat: "Dowiedz się więcej o stawaniu się Dyplomatą"
diplomat_subscribe_desc: "Otrzymuj e-maile na temat postępów i18n i poziomów do tłumaczenia."
ambassador_summary: "Staramy się zbudować społeczność, a każda społeczność potrzebuje zespołu wsparcia, kiedy pojawią się kłopoty. Mamy czaty, e-maile i strony w sieciach społecznościowych, aby nasi użytkownicy mogli zapoznać się z grą. Jeśli chcesz pomóc ludziom w tym, jak do nas dołączyć, dobrze się bawić, a do tego poznać tajniki programowania, ta klasa jest dla ciebie."
ambassador_introduction: "Oto społeczność, którą budujemy, a ty jesteś jej łącznikiem. Mamy czaty, e-maile i strony w sieciach społecznościowych oraz wielu ludzi potrzebujących pomocy w zapoznaniu się z grą oraz uczeniu się za jej pomocą. Jeśli chcesz pomóc ludziom, by do nas dołączyli i dobrze się bawili oraz mieć pełne poczucie tętna CodeCombat oraz kierunku, w którym zmierzamy, ta klasa może być dla ciebie."
@ -475,7 +475,7 @@ module.exports = nativeDescription: "język polski", englishDescription: "Polish
counselor_attribute_1: "Doświadczenie, w którymkolwiek z powyższych obszarów lub czymś, co uważasz za pomocne."
counselor_attribute_2: "Trochę wolnego czasu"
counselor_join_desc: "powiedz nam coś o sobie, o tym, czego dokonałeś i jak chciałbyś nam pomóc. Dodamy cię do naszej listy kontaktów i damy ci znać, kiedy będziemy potrzebować twojej pomocy (nie za często)."
more_about_counselor: "Dowiedz się więcej na temat stawania się Opiekunem"
more_about_counselor: "Dowiedz się więcej o stawaniu się Opiekunem"
changes_auto_save: "Zmiany zapisują się automatycznie po kliknięci kratki."
diligent_scribes: "Nasi pilni Skrybowie:"
powerful_archmages: "Nasi potężni Arcymagowie:"
@ -500,34 +500,34 @@ module.exports = nativeDescription: "język polski", englishDescription: "Polish
counselor_title: "Opiekun"
counselor_title_description: "(ekspert/nauczyciel)"
# ladder:
# please_login: "Please log in first before playing a ladder game."
# my_matches: "My Matches"
# simulate: "Simulate"
# simulation_explanation: "By simulating games you can get your game ranked faster!"
# simulate_games: "Simulate Games!"
# simulate_all: "RESET AND SIMULATE GAMES"
# leaderboard: "Leaderboard"
# battle_as: "Battle as "
# summary_your: "Your "
# summary_matches: "Matches - "
# summary_wins: " Wins, "
# summary_losses: " Losses"
# rank_no_code: "No New Code to Rank"
# rank_my_game: "Rank My Game!"
# rank_submitting: "Submitting..."
# rank_submitted: "Submitted for Ranking"
# rank_failed: "Failed to Rank"
# rank_being_ranked: "Game Being Ranked"
# code_being_simulated: "Your new code is being simulated by other players for ranking. This will refresh as new matches come in."
# no_ranked_matches_pre: "No ranked matches for the "
# no_ranked_matches_post: " team! Play against some competitors and then come back here to get your game ranked."
# choose_opponent: "Choose an Opponent"
# tutorial_play: "Play Tutorial"
# tutorial_recommended: "Recommended if you've never played before"
# tutorial_skip: "Skip Tutorial"
# tutorial_not_sure: "Not sure what's going on?"
# tutorial_play_first: "Play the Tutorial first."
# simple_ai: "Simple AI"
# warmup: "Warmup"
ladder:
please_login: "Przed rozpoczęciem gry rankingowej musisz się zalogować."
my_matches: "Moje pojedynki"
simulate: "Symuluj"
simulation_explanation: "Symulując gry możesz szybciej uzyskać ocenę swojej gry!"
simulate_games: "Symuluj gry!"
simulate_all: "RESETUJ I SYMULUJ GRY"
leaderboard: "Tabela rankingowa"
battle_as: "Walcz jako "
summary_your: "Twój "
summary_matches: "Pojedynki - "
summary_wins: " Wygrane, "
summary_losses: " Przegrane"
rank_no_code: "Brak nowego kodu do oceny"
rank_my_game: "Oceń moją grę!"
rank_submitting: "Wysyłanie..."
rank_submitted: "Wysłano do oceny"
rank_failed: "Błąd oceniania"
rank_being_ranked: "Aktualnie oceniane gry"
code_being_simulated: "Twój nowy kod jest aktualnie symulowany przez innych graczy w celu oceny. W miarę pojawiania sie nowych pojedynków, nastąpi odświeżenie."
no_ranked_matches_pre: "Brak ocenionych pojedynków dla drużyny "
no_ranked_matches_post: " ! Zagraj przeciwko kilku oponentom i wróc tutaj, aby uzyskać ocenę gry."
choose_opponent: "Wybierz przeciwnika"
tutorial_play: "Rozegraj samouczek"
tutorial_recommended: "Zalecane, jeśli wcześniej nie grałeś"
tutorial_skip: "Pomiń samouczek"
tutorial_not_sure: "Nie wiesz, co się dzieje?"
tutorial_play_first: "Rozegraj najpierw samouczek."
simple_ai: "Proste AI"
warmup: "Rozgrzewka"
# vs: "VS"

View file

@ -4,6 +4,10 @@
html
background-color: #2f261d
html, body
// For level loading view wings
overflow-x: hidden
// https://github.com/twbs/bootstrap/issues/9237 -- need a version that's not !important
.secret
display: none

View file

@ -18,8 +18,6 @@
display: block
z-index: 1
//max-width: 1680px // guideline, but for now let's let it stretch out
min-width: 1024px
position: relative

View file

@ -0,0 +1,65 @@
@import "app/styles/bootstrap/mixins"
@import "app/styles/mixins"
@mixin sky-background($url: '', $backgroundPosition: left)
$top: #95D9EF
$mid: #FFFFFF
$bot: #8EC643
$stop: 99.6%
background: $mid
background-image: url($url) // fallback
background-image: url($url), -webkit-linear-gradient(top, $top, $mid $stop, $bot)
background-image: url($url), -ms-linear-gradient(top, $top, $mid $stop, $bot)
background-image: url($url), linear-gradient(to bottom, $top, $mid $stop, $bot)
background-repeat: no-repeat
background-position: top $backgroundPosition
#level-loading-view
color: blue
width: 100%
height: 100%
position: absolute
z-index: 20
$UNVEIL_TIME: 1.2s
pointer-events: none
.loading-details
position: absolute
top: 20px
left: 50%
$WIDTH: 1000px
width: $WIDTH
margin-left: (-$WIDTH / 2)
z-index: 100
background-color: rgba(220, 255, 230, 0.5)
border-radius: 30px
padding: 10px
text-align: center
// http://matthewlein.com/ceaser/ Bounce down a bit, then snap up.
-webkit-transition: top $UNVEIL_TIME cubic-bezier(0.285, 0, 0.670, 0)
-webkit-transition: top $UNVEIL_TIME cubic-bezier(0.285, -0.595, 0.670, -0.600)
-moz-transition: top $UNVEIL_TIME cubic-bezier(0.285, -0.595, 0.670, -0.600)
-o-transition: top $UNVEIL_TIME cubic-bezier(0.285, -0.595, 0.670, -0.600)
transition: top $UNVEIL_TIME cubic-bezier(0.285, -0.595, 0.670, -0.600)
.load-progress
width: 100%
.progress-bar
width: 1%
transition-duration: 1.2s
.left-wing, .right-wing
width: 100%
height: 100%
position: absolute
.left-wing
@include sky-background('/images/level/loading_left_wing.png', right)
left: -50%
transition: all $UNVEIL_TIME ease
.right-wing
@include sky-background('/images/level/loading_right_wing.png', left)
right: -50%
transition: all $UNVEIL_TIME ease

View file

@ -1,7 +1,6 @@
@import "app/styles/bootstrap/mixins"
@import "app/styles/mixins"
#spectate-level-view
#playback-view
width: 100%
@ -24,12 +23,16 @@
line-height: 15px
left: 0
max-width: 1920px
margin: 0 auto
@include user-select(none)
#level-loading-view
max-height: 1284px
.level-content
position: relative
margin: 0px auto
#canvas-wrapper
height: 100%
@ -38,6 +41,8 @@
canvas#surface
background-color: #ddd
max-height: 93%
max-height: -webkit-calc(100% - 60px)
max-height: calc(100% - 60px)
height: auto
max-width: 100%
@ -46,7 +51,6 @@
margin: 0 auto
//max-width: 1680px // guideline, but for now let's let it stretch out
min-width: 1024px
position: relative
#thang-hud

View file

@ -27,7 +27,7 @@
div.alert.alert-info
strong Enter
| to confirm
canvas(width=924, height=590)
canvas(width=1920, height=1224)
.modal-footer
a.btn.btn-primary#done-button Done

View file

@ -17,7 +17,7 @@
.world-container.thangs-column
h3(data-i18n="editor.level_tab_thangs_conditions") Starting Conditions
#canvas-wrapper
canvas(width=924, height=589)#surface
canvas(width=1920, height=1224)#surface
#canvas-left-gradient.gradient
#canvas-top-gradient.gradient

View file

@ -1,3 +1,5 @@
#level-loading-view
.level-content
#control-bar-view
@ -7,7 +9,7 @@
#tome-view
#canvas-wrapper
canvas(width=924, height=589)#surface
canvas(width=1920, height=1224)#surface
#canvas-left-gradient.gradient
#canvas-top-gradient.gradient

View file

@ -0,0 +1,13 @@
.left-wing
.right-wing
.loading-details
h2(data-i18n='play_level.loading_level') Loading Level
.load-progress
.progress.progress-striped.active
.progress-bar.progress-bar-success
h4 Tip: you can shift+click a position on the map to insert it into the spell editor.

View file

@ -1,7 +1,9 @@
#level-loading-view
.level-content
#control-bar-view
#canvas-wrapper
canvas(width=1848, height=1178)#surface
canvas(width=1920, height=1224)#surface
#canvas-left-gradient.gradient
#canvas-top-gradient.gradient
#gold-view.secret.expanded

View file

@ -29,7 +29,8 @@ module.exports = class AdminView extends View
espionageSuccess: (model) ->
storage.save('whoami',model)
window.location.reload()
espionageFailure: (jqxhr, status,error)->
console.log "There was an error entering espionage mode: #{error}"

View file

@ -8,6 +8,7 @@ CocoCollection = require 'models/CocoCollection'
Surface = require 'lib/surface/Surface'
Thang = require 'lib/world/thang'
LevelThangEditView = require './thang/edit'
ComponentsCollection = require 'collections/ComponentsCollection'
# Moving the screen while dragging thangs constants
MOVE_MARGIN = 0.15
@ -60,12 +61,25 @@ module.exports = class ThangsTabView extends View
@thangTypes.once 'sync', @onThangTypesLoaded
@thangTypes.fetch()
# just loading all Components for now: https://github.com/codecombat/codecombat/issues/405
@componentCollection = @supermodel.getCollection new ComponentsCollection()
@componentCollection.once 'sync', @onComponentsLoaded
@componentCollection.fetch()
onThangTypesLoaded: =>
return if @destroyed
@supermodel.addCollection @thangTypes
@supermodel.populateModel model for model in @thangTypes.models
@startsLoading = false
@startsLoading = not @componentCollection.loaded
@render() # do it again but without the loading screen
@onLevelLoaded level: @level if @level
@onLevelLoaded level: @level if @level and not @startsLoading
onComponentsLoaded: =>
return if @destroyed
@supermodel.addCollection @componentCollection
@startsLoading = not @thangTypes.loaded
@render() # do it again but without the loading screen
@onLevelLoaded level: @level if @level and not @startsLoading
getRenderData: (context={}) ->
context = super(context)
@ -146,7 +160,6 @@ module.exports = class ThangsTabView extends View
@surface.playing = false
@surface.setWorld @world
@surface.camera.zoomTo({x:262, y:-164}, 1.66, 0)
@surface.camera.dragDisabled = true
destroy: ->
@selectAddThangType null
@ -168,6 +181,7 @@ module.exports = class ThangsTabView extends View
onSpriteDragged: (e) ->
return unless @selectedExtantThang and e.thang?.id is @selectedExtantThang?.id
@surface.camera.dragDisabled = true
{stageX, stageY} = e.originalEvent
wop = @surface.camera.canvasToWorld x: stageX, y: stageY
wop.z = @selectedExtantThang.depth / 2
@ -178,6 +192,7 @@ module.exports = class ThangsTabView extends View
onSpriteMouseUp: (e) ->
clearInterval(@movementInterval) if @movementInterval?
@movementInterval = null
@surface.camera.dragDisabled = false
return unless @selectedExtantThang and e.thang?.id is @selectedExtantThang?.id
pos = @selectedExtantThang.pos
physicalOriginal = componentOriginals["physics.Physical"]

View file

@ -102,7 +102,7 @@ module.exports = class MyMatchesTabView extends CocoView
@$el.find('.rank-button').each (i, el) =>
button = $(el)
sessionID = button.data('session-id')
session = _.find @sessions.models, { id: sessionID }
session = _.find @sessions.models, {id: sessionID}
rankingState = 'unavailable'
if @readyToRank session
rankingState = 'rank'
@ -119,14 +119,14 @@ module.exports = class MyMatchesTabView extends CocoView
rankSession: (e) ->
button = $(e.target).closest('.rank-button')
sessionID = button.data('session-id')
session = _.find @sessions.models, { id: sessionID }
session = _.find @sessions.models, {id: sessionID}
return unless @readyToRank(session)
@setRankingButtonText(button, 'submitting')
success = => @setRankingButtonText(button, 'submitted')
failure = => @setRankingButtonText(button, 'failed')
ajaxData = { session: sessionID, levelID: @level.id, originalLevelID: @level.attributes.original, levelMajorVersion: @level.attributes.version.major }
ajaxData = {session: sessionID, levelID: @level.id, originalLevelID: @level.attributes.original, levelMajorVersion: @level.attributes.version.major}
console.log "Posting game for ranking from My Matches view."
$.ajax '/queue/scoring', {
type: 'POST'

View file

@ -0,0 +1,40 @@
View = require 'views/kinds/CocoView'
template = require 'templates/play/level/level_loading'
module.exports = class LevelLoadingView extends View
id: "level-loading-view"
template: template
subscriptions:
'level-loader:progress-changed': 'onLevelLoaderProgressChanged'
onLevelLoaderProgressChanged: (e) ->
@progress = e.progress
@updateProgressBar()
updateProgressBar: ->
#@text.text = "BUILDING" if @progress is 1
@$el.find('.progress-bar').css('width', (100 * @progress) + '%')
showReady: ->
return
unveil: ->
_.delay @reallyUnveil, 1000
reallyUnveil: =>
return if @destroyed
loadingDetails = @$el.find('.loading-details')
duration = parseFloat loadingDetails.css 'transition-duration'
loadingDetails.css 'top', -loadingDetails.outerHeight(true)
@$el.find('.left-wing').css left: '-100%', backgroundPosition: 'right -400px top 0'
@$el.find('.right-wing').css right: '-100%', backgroundPosition: 'left -400px top 0'
_.delay @onUnveilEnded, duration * 1000
onUnveilEnded: =>
return if @destroyed
Backbone.Mediator.publish 'onLoadingViewUnveiled', view: @
getRenderData: (c={}) ->
super c
c

View file

@ -22,6 +22,7 @@ Camera = require 'lib/surface/Camera'
AudioPlayer = require 'lib/AudioPlayer'
# subviews
LoadingView = require './level/level_loading_view'
TomeView = require './level/tome/tome_view'
ChatView = require './level/level_chat_view'
HUDView = require './level/hud_view'
@ -32,8 +33,6 @@ GoldView = require './level/gold_view'
VictoryModal = require './level/modal/victory_modal'
InfiniteLoopModal = require './level/modal/infinite_loop_modal'
LoadingScreen = require 'lib/LoadingScreen'
PROFILE_ME = false
module.exports = class PlayLevelView extends View
@ -62,6 +61,8 @@ module.exports = class PlayLevelView extends View
'level:session-will-save': 'onSessionWillSave'
'level:set-team': 'setTeam'
'god:new-world-created': 'loadSoundsForWorld'
'level:started': 'onLevelStarted'
'level:loading-view-unveiled': 'onLoadingViewUnveiled'
events:
'click #level-done-button': 'onDonePressed'
@ -122,8 +123,7 @@ module.exports = class PlayLevelView extends View
afterRender: ->
window.onPlayLevelViewLoaded? @ # still a hack
@loadingScreen = new LoadingScreen(@$el.find('canvas')[0])
@loadingScreen.show()
@insertSubView @loadingView = new LoadingView {}
@$el.find('#level-done-button').hide()
super()
@ -149,23 +149,22 @@ module.exports = class PlayLevelView extends View
onLevelLoaderLoaded: ->
return unless @levelLoader.progress() is 1 # double check, since closing the guide may trigger this early
# Save latest level played in local storage
if window.currentModal and not window.currentModal.destroyed
@loadingScreen.showReady()
@loadingView.showReady()
return Backbone.Mediator.subscribeOnce 'modal-closed', @onLevelLoaderLoaded, @
# Save latest level played in local storage
localStorage["lastLevel"] = @levelID if localStorage?
@grabLevelLoaderData()
team = @getQueryVariable("team") ? @world.teamForPlayer(0)
@loadOpponentTeam(team)
@loadingScreen.destroy()
@god.level = @level.serialize @supermodel
@god.worldClassMap = @world.classMap
@setTeam team
@initSurface()
@initGoalManager()
@initScriptManager()
@insertSubviews ladderGame: @otherSession?
@insertSubviews ladderGame: (@level.get('type') is "ladder")
@initVolume()
@session.on 'change:multiplayer', @onMultiplayerChanged, @
@originalSessionState = _.cloneDeep(@session.get('state'))
@ -202,6 +201,12 @@ module.exports = class PlayLevelView extends View
# For now, ladderGame will disallow multiplayer, because session code combining doesn't play nice yet.
@session.set 'multiplayer', false
onLevelStarted: (e) ->
@loadingView?.unveil()
onLoadingViewUnveiled: (e) ->
@removeSubView @loadingView
@loadingView = null
onSupermodelLoadedOne: =>
@modelsLoaded ?= 0

View file

@ -20,6 +20,7 @@ Camera = require 'lib/surface/Camera'
AudioPlayer = require 'lib/AudioPlayer'
# subviews
LoadingView = require './level/level_loading_view'
TomeView = require './level/tome/tome_view'
ChatView = require './level/level_chat_view'
HUDView = require './level/hud_view'
@ -30,8 +31,6 @@ GoldView = require './level/gold_view'
VictoryModal = require './level/modal/victory_modal'
InfiniteLoopModal = require './level/modal/infinite_loop_modal'
LoadingScreen = require 'lib/LoadingScreen'
PROFILE_ME = false
module.exports = class SpectateLevelView extends View
@ -57,6 +56,8 @@ module.exports = class SpectateLevelView extends View
'level:set-team': 'setTeam'
'god:new-world-created': 'loadSoundsForWorld'
'next-game-pressed': 'onNextGamePressed'
'level:started': 'onLevelStarted'
'level:loading-view-unveiled': 'onLoadingViewUnveiled'
events:
'click #level-done-button': 'onDonePressed'
@ -70,9 +71,13 @@ module.exports = class SpectateLevelView extends View
super options
$(window).on('resize', @onWindowResize)
@supermodel.once 'error', @onLevelLoadError
@sessionOne = @getQueryVariable 'session-one'
@sessionTwo = @getQueryVariable 'session-two'
if options.spectateSessions
@sessionOne = options.spectateSessions.sessionOne
@sessionTwo = options.spectateSessions.sessionTwo
if not @sessionOne or not @sessionTwo
@fetchRandomSessionPair (err, data) =>
if err? then return console.log "There was an error fetching the random session pair: #{data}"
@ -112,8 +117,7 @@ module.exports = class SpectateLevelView extends View
afterRender: ->
window.onPlayLevelViewLoaded? @ # still a hack
@loadingScreen = new LoadingScreen(@$el.find('canvas')[0])
@loadingScreen.show()
@insertSubView @loadingView = new LoadingView {}
@$el.find('#level-done-button').hide()
super()
@ -141,14 +145,13 @@ module.exports = class SpectateLevelView extends View
return unless @levelLoader.progress() is 1 # double check, since closing the guide may trigger this early
# Save latest level played in local storage
if window.currentModal and not window.currentModal.destroyed
@loadingScreen.showReady()
@loadingView.showReady()
return Backbone.Mediator.subscribeOnce 'modal-closed', @onLevelLoaderLoaded, @
@grabLevelLoaderData()
#at this point, all requisite data is loaded, and sessions are not denormalized
team = @world.teamForPlayer(0)
@loadOpponentTeam(team)
@loadingScreen.destroy()
@god.level = @level.serialize @supermodel
@god.worldClassMap = @world.classMap
@setTeam team
@ -157,7 +160,7 @@ module.exports = class SpectateLevelView extends View
@initScriptManager()
@insertSubviews ladderGame: @otherSession?
@initVolume()
@originalSessionState = _.cloneDeep(@session.get('state'))
@register()
@controlBar.setBus(@bus)
@ -167,11 +170,13 @@ module.exports = class SpectateLevelView extends View
id: @session.get('creator')
name: @session.get('creatorName')
team: @session.get('team')
levelSlug: @level.get('slug')
@surface.createOpponentWizard
id: @otherSession.get('creator')
name: @otherSession.get('creatorName')
team: @otherSession.get('team')
levelSlug: @level.get('slug')
grabLevelLoaderData: ->
@session = @levelLoader.session
@ -199,6 +204,12 @@ module.exports = class SpectateLevelView extends View
# For now, ladderGame will disallow multiplayer, because session code combining doesn't play nice yet.
@session.set 'multiplayer', false
onLevelStarted: (e) ->
@loadingView?.unveil()
onLoadingViewUnveiled: (e) ->
@removeSubView @loadingView
@loadingView = null
onSupermodelLoadedOne: =>
@modelsLoaded ?= 0
@ -429,12 +440,11 @@ module.exports = class SpectateLevelView extends View
if err? then return console.log "There was an error fetching the random session pair: #{data}"
@sessionOne = data[0]._id
@sessionTwo = data[1]._id
console.log "Playing session #{@sessionOne} against #{@sessionTwo}"
url = "/play/spectate/dungeon-arena?session-one=#{@sessionOne}&session-two=#{@sessionTwo}"
url = "/play/spectate/#{@levelID}?session-one=#{@sessionOne}&session-two=#{@sessionTwo}"
Backbone.Mediator.publish 'router:navigate', {
route: url,
viewClass: SpectateLevelView,
viewArgs: [{spectateSessions:{sessionOne: @sessionOne, sessionTwo: @sessionTwo}}, "dungeon-arena"]}
viewArgs: [{spectateSessions:{sessionOne: @sessionOne, sessionTwo: @sessionTwo}}, @levelID ]}
fetchRandomSessionPair: (cb) ->
console.log "Fetching random session pair!"
@ -447,10 +457,6 @@ module.exports = class SpectateLevelView extends View
cb("error", jqxhr.statusText)
else
cb(null, $.parseJSON(jqxhr.responseText))
destroy: ()->
@supermodel?.off 'error', @onLevelLoadError

View file

@ -185,7 +185,8 @@ class MongoQueue extends events.EventEmitter
subscribe: (eventName, callback) -> @on eventName, callback
unsubscribe: (eventName, callback) -> @removeListener eventName, callback
totalMessagesInQueue: (callback) -> @Message.count {}, callback
receiveMessage: (callback) ->
conditions =
queue: @queueName

View file

@ -24,6 +24,14 @@ connectToScoringQueue = ->
if error? then throw new Error "There was an error registering the scoring queue: #{error}"
scoringTaskQueue = data
log.info "Connected to scoring task queue!"
module.exports.messagesInQueueCount = (req, res) ->
scoringTaskQueue.totalMessagesInQueue (err, count) ->
if err? then return errors.serverError res, "There was an issue finding the Mongoose count:#{err}"
response = String(count)
res.send(response)
res.end()
module.exports.addPairwiseTaskToQueueFromRequest = (req, res) ->
taskPair = req.body.sessions

View file

@ -100,8 +100,8 @@ sendLadderUpdateEmail = (session, daysAgo) ->
context =
email_id: sendwithus.templates.ladder_update_email
recipient:
#address: user.email
address: 'nick@codecombat.com' # Debugging
address: user.email
#address: 'nick@codecombat.com' # Debugging
name: name
email_data:
name: name

View file

@ -9,6 +9,11 @@ module.exports.setup = (app) ->
#app.post '/queue/scoring/pairwise', (req, res) ->
# handler = loadQueueHandler 'scoring'
# handler.addPairwiseTaskToQueue req, res
app.get '/queue/messagesInQueueCount', (req, res) ->
handler = loadQueueHandler 'scoring'
handler.messagesInQueueCount req, res
app.all '/queue/*', (req, res) ->
setResponseHeaderToJSONContentType res

View file

@ -20,7 +20,7 @@ config = require './server_config'
# self.emit('pass',message)
# next()
productionLogging = (tokens, req, res)->
productionLogging = (tokens, req, res) ->
status = res.statusCode
color = 32
if status >= 500 then color = 31